/dev: Słowo o Clash
Minęło sporo czasu, od kiedy zamieściliśmy ostatnią solidną aktualizację dotyczącą Clash.
Kilka miesięcy temu przeprowadziliśmy testy w różnych regionach, aby
upewnić się, że Clash oferuje wszystkim stabilne i fajne doznania. Testy
nie poszły tak gładko, jak na to liczyliśmy. Cześć graczy wciąż miała
problemy z dostaniem się do rozgrywek Clash. Z powodu tych trudności
opóźniamy uruchomienie Clash, ponieważ chcemy wprowadzić do trybu
fundamentalne zmiany i jeszcze w tym roku kontynuować testy.
Ostatnie testy regionalne
W zeszłym roku zdefiniowaliśmy problemy,
które uniemożliwiały bezproblemowe działanie Clash. Zasadniczo awarie
techniczne Clash brały się stąd, że zbyt wiele gier startowało
jednocześnie, co przeciążało platformy, na których działa League of
Legends. Przygotowując się do ostatniej serii testów regionalnych,
wprowadziliśmy poprawki doraźne — jak zmniejszenie obciążenia serwera
przez Clash poprzez zróżnicowanie czasu rozpoczęcia meczów — i
zaczęliśmy pracować nad poprawkami długoterminowymi — jak refaktoryzacja
monolitycznej platformy w taki sposób, aby rozpoczynanie gier
powodowało mniejsze obciążenie.
Pomimo tych ulepszeń, proces
uruchamiania drabinek wciąż próbował wystartować zbyt wiele gier
jednocześnie i niestety w rezultacie gracze mieli problemy z dostaniem
się do rozgrywek Clash.
Jak zatem mogliście podejrzewać (z
powodu braku dodatkowych aktualizacji) zawieszamy testy regionalne do
czasu wprowadzenia pewnych zmian w Clash. **Naszym celem jest
uzyskanie właściwej równowagi między zredukowaniem obciążenia serwera i
zachowaniem formatu turniejowego, tak aby Clash pozostał ekscytującą
formą rywalizacji, którą obiecaliśmy.**
Zmiany w Clash
Mając na uwadze ten cel, przedstawiamy nasz aktualny plan odnowienia Clash.
Ruchome czasy rozpoczęcia:
Zamiast jednego czasu rozpoczęcia w danym kręgu umiejętności — gdzie
wszyscy muszą zatwierdzić się powiedzmy o 17:00 — wasza drużyna będzie
mogła zatwierdzić się o dowolnej porze wielogodzinnego okna czasowego.
Po zatwierdzeniu się drużyna zostanie przypisana do drabinki, gdy tylko
jakaś będzie dostępna, i zaczną się mecze. Pomoże nam to zróżnicować
czas rozpoczęcia meczów, a także umożliwi dołączenie do turnieju tym
graczom, którzy nie zdążyli się zatwierdzić.
Dwa jednodniowe turnieje: Zamieniamy
formułę weekendów Clash z jednego trzydniowego turnieju na dwa
oddzielne jednodniowe turnieje. W ten sposób znacząco zmniejszy się
złożoność rozgrywek, co ułatwi naprawianie drabinek lub meczów, które
zostały zepsute z dowolnego powodu. Każdego dnia będą stosowane
rozstawienia po 8 drużyn, a wasza drużyna będzie mogła startować albo
tylko jednego dnia, albo w oba dni.
Odzyskiwanie drabinki Wraz z
uproszczeniem struktury turnieju wprowadzamy dodatkową technologię
naprawy drabinek, która ma nam pomóc w rozwiązywaniu wszelkich problemów
pojawiających się w trakcie trwania rozgrywek. Na przykład jeśli wasz
przeciwnik rozłączy się przed meczem, możemy spróbować naprawić waszą
drabinkę, zastępując w pierwszym meczu nieobecną drużynę inną.
Kolejne kroki
Zamierzamy podjąć następujące kroki w celu przygotowania Clash do uruchomienia:
testy regionalne, by upewnić się o skuteczności zmian. Jeśli testy
regionalne będą udane (albo natkniemy się tylko na problemy łatwe do
naprawienia), będziemy je kontynuować do momentu, gdy zyskamy pewność,
że możemy uruchomić Clash we wszystkich regionach.- Światowa beta (do ustalenia):
Gdy wszystkie testy regionalne będą przebiegać bezproblemowo,
przygotujemy się do jednoczesnego uruchomienia większej bety w wielu
regionach.- Publikacja (do ustalenia): Mając
większe zaufanie do skalowalności i odporności naszego nowego projektu,
sądzimy, że po pomyślnym zakończeniu testów światowej bety — gdy
przekonamy się, że nowy system działa oraz skaluje się we wszystkich
regionach — Clash będzie gotowy do publikacji.
Myśli końcowe
Wierzymy w Clash i tak samo jak wy
chcemy, by osiągnął sukces. Będziemy was informować o postępach w
realizacji powyższych etapów. Dziękujemy za waszą nieustającą
cierpliwość i wsparcie!
Twoja reakcja na nasz wpis: