Patch Notes19 marca 20191517 słów

/dev: Więcej eksperymentalnych zmian w ARAM-ie

🔧Patch Notes

W ciągu ostatnich kilku miesięcy zespół ds. trybów

gry testował pewne pomysły w eksperymentalnych trybach, takich jak Nexus

Blitz i ARURF+. Choć tryby same w sobie są eksperymentalne,

testowaliśmy w nich też bardzo konkretne rzeczy, jak metody

dostosowywania i wyważania run i bohaterów. Po zakończeniu tych testów

możemy przenieść naszą nowo zdobytą wiedzę do jednego z naszych stałych

trybów: ARAM-u.

W patchu 9.7 zorganizujemy miniwydarzenie ARAM-owe, w którym

wprowadzimy parę zmian, które chcemy przetestować, oraz kilka małych

misji do ukończenia. Po patchu 9.7 ocenimy, jak wypadły te zmiany i

zadecydujemy, które z nich chcemy wprowadzić w trybie na stałe.

Przyjrzyjmy się temu, co czeka Howling Abyss.

Butcher’s Bridge powraca

Tak jak obiecaliśmy, Doki Rzezi powracają!

Stwierdziliśmy, że wydarzenie to jest świetnym momentem, żeby przywrócić

mapę dla jej starych fanów i dla tych, którzy nie mieli okazji jej

wypróbować. Choć testujemy wiele zmian, które mogą zostać w grze na

stałe, mapa nie jest tym razem brana pod uwagę.

Bawcie się dobrze w tej pirackiej wersji trybu gry! Yaaaarrrrrr!

Zbanujcie swoje problemy

W wydarzeniu tym przetestujemy efekty banów: Czy

fajnie będzie móc usunąć kłopotliwego bohatera, przeciwko któremu nie

lubicie grać… w ARAM-ie? Teraz możecie się o tym przekonać!

Banowanie działa tak samo jak na Summoner’s Rift. Gdy każdy gracz

zatwierdzi swój ban, wszyscy dostaną przydzielonego losowego bohatera.

Zbanowani bohaterowie nie będą w tej grze dostępni również przy

wymianach.

Mniej przesądzonych gier i mniej przeciągniętych gier

Choć przeciętny czas gry ARAM-owej wynosi solidne 19 minut, gry

czasami przeciągają się, co nie jest fajne, jeśli spodziewacie się

czegoś krótszego niż gra na Summoner’s Rift. Nawet samo ryzyko, że gra

przeciągnie się ponad 30 minut sprawia, że możecie w ogóle nie mieć

czasu zagrać. Dlatego też niwelujemy to ryzyko.

Zastanawialiśmy się nad Nexusami, które przybliżają się do siebie i zaczynają walczyć, ale wybraliśmy inne rozwiązanie:

  • Od początku gry do 15. minuty fale stworów pojawiają się co 25
  • sekund jak zwykle. W 15. minucie częstotliwość pojawiania się fal

    zaczyna się liniowo zwiększać aż do 25. minuty, gdzie fale pojawiają się

    co 15 sekund.- Od początku gry do 15. minuty stwory mają 325 jednostek ruchu jak

    zwykle. W 15. minucie zyskują prędkość ruchu co minutę, aż do 20.

    minuty, gdzie ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek.- Od początku gry do 15. minuty bohaterowie zadają o 10% więcej

    obrażeń budowlom. W 15. minucie wartość ta rośnie liniowo do 25. minuty,

    gdzie zadają 30% dodatkowych obrażeń budowlom.

    Dodatkowe stwory dają więcej złota i doświadczenia, co pomoże

    szybciej zakończyć grę, a gracze będą w stanie napierać bardziej

    agresywnie po wygraniu walki drużynowej z pomocą stworów, które będą

    teraz dotrzymywać im tempa.

    Wbudowana redukcja nękania

    Nękanie z dużej odległości jest niesamowicie silne w ARAM-ie i może

    być frustrujące, ponieważ jedynym sposobem na kontrę są uniki. Chcemy

    obniżyć moc tych nękających bohaterów, żeby wciąż byli dobrą opcją, ale

    nie taką, która staje się przytłaczająca w niefortunnym zestawieniu.

  • Obrażenia od bohaterów, którzy znajdują się dalej niż 900
  • jednostek, zostaną zredukowane o 15% (poza superumiejętnościami i

    obrażeniami w czasie).- Zobaczycie mały wizualny wskaźnik, kiedy będzie to miało miejsce:

    https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/03/03_Poke_Reduction_h4pap5gva5dj30kzqjgg.webm

    Nowy czar przywoływacza: Cała wstecz

    Czar przywoływacza Bariera został zastąpiony Całą wstecz. Po aktywacji Cała wstecz daje wam niewielką niebieską tarczę (słabszą niż Bariera), a 3 sekundy później przenosi was w kierunku platformy startowej.

    https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/03/04_Backtrack_Melee_4ivc9r3bvj9a7b0uao06.webm

    Dystans, na który zostaniecie przeniesieni jest dość długi, jeśli gracie bohaterem walczącym w zwarciu, ale dużo krótszy, jeśli gracie bohaterem atakującym z dystansu.

    https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/03/05_Backtrack_Ranged_x4x1jw71aoo6e1gpxorf.webm

    Mamy nadzieję, że bohaterowie tacy jak LeBlanc, Talon

    czy Evelynn mogą użyć Całej wstecz, żeby zainicjować walkę, zadać spore

    obrażenia, a potem bezpiecznie się wycofać. (Tak, Skarner też może

    wykorzystać ją do wielu fajnych rzeczy). Nie możemy się doczekać, żeby

    zobaczyć, jak wykorzystacie Całą wstecz!

    Aktualizacje przedmiotów

    Nowy przedmiot — Zemsta Marynarza (ARAM-owy Anioł Stróż):

    Ten nowy przedmiot używa tego samego przepisu i ma te same statystyki

    co Anioł Stróż, ale zupełnie inną unikalną bierną właściwość.

    Zamiast przywracać do życia po 4 sekundach od śmierci z 50% podstawowego zdrowia i 30% podstawowej many, zamiast tego stajecie się niewrażliwi, oczyszczeni z kontroli tłumu, a czas odnowienia waszych podstawowych umiejętności odświeża się w momencie śmierci. Cztery sekundy później wciąż jednak umieracie.

    https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/03/06_Mariner_s_Vengeance_cnjo4rgsz3vwq22h070l.webm

    Duchowi Tułacze:

    Te imitujące Kayna, przeznaczone tylko dla walczących w zwarciu bohaterów trampki powracają z pewnymi modyfikacjami. Nie można ich użyć, jeśli otrzymaliście obrażenia w przeciągu ostatnich 3 sek., ale gdy znajdziecie się już w ścianie, otrzymacie dodatkowe 250 jednostek prędkości ruchu. Duchowi Tułacze pozostają bardzo dobrą opcją do inicjacji i nie są już „butami dla tchórzy”!

    https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/03/07_Ghostwalker_Boots_waxvwv3eyj0tukn40oqb.webm

    Plemienna Zbroja:

    Gdy ostatnim razem testowaliśmy pewne zmiany w ARAM-ie,

    próbowaliśmy zupełnie usunąć Zbroję, ale nie miało to pozytywnego

    efektu na tryb. Zamiast próbować znów to zrobić, zmniejszamy jej moc,

    wciąż pozwalając jej na spełnianie podobnego celu: przywracanie zdrowia

    po walce. Umiejętność bierna zmienia się z regeneracji 5% maksymalnego

    zdrowia na sekundę do 5% brakującego zdrowia na sekundę. Oznacza to, że

    będzie wam przywracać zdrowie, ale nie uleczy was do końca.

    Zmiany w runach

    Tak jak zrobiliśmy to w Nexus Blitz i ARURF+, tak i tu dostosowujemy statystyki pewnych run. Ponieważ ARAM jest krótszym trybem gry, pewne runy (jak np. Nadchodząca Burza) są po prostu niedobrymi opcjami. Teraz jednak powinny zyskać na wartości. Co więcej, niektóre runy były szczególnie silne w ARAM-ie, więc je osłabiamy. Wciąż powinny być dobrymi opcjami, ale nie nieodzownymi.

    Precyzja

  • Triumf: Odnawia 6% (zamiast 12%) brakującego zdrowia i daje dodatkowo 10 (zamiast 20) szt. złota.- Rozwój Myśli: Odnawia 10% (zamiast 20%) maksymalnej many i 6% (zamiast 10%) czasu odnowienia superumiejętności.
  • Dominacja

  • Elektryzacja: Czas odnowienia 15-10 sek. (zamiast 25-20 sek.).- Drapieżnik: Czas odnowienia 100-80 sek. (zamiast 150-100 sek.).- Smak Krwi: Czas odnowienia 15 sek. (zamiast 20 sek.).- Duch Poro: Czas odnowienia 25 sek. (zamiast 60 sek.).
  • Czarnoksięstwo

  • Kula Nulifikacji: Czas odnowienia 30 sek. (zamiast 60 sek.).- Płaszcz Nimbu: Czas odnowienia 30 sek. (zamiast 60 sek.).- Nadchodząca Burza: Co 7 minut (zamiast co 10 minut).
  • Determinacja

  • Uścisk Nieumarłego: Wartość otrzymanego na stałe zdrowia
  • wynosi 10 (zamiast 5) pkt. dla bohaterów walczących w zwarciu i 6

    (zamiast 3) pkt. dla bohaterów walczących na dystans.- Szkolenie Sprawnościowe: Aktywuje się po 8 minutach (zamiast po 10).- Przerost: Przyznaje 5 (zamiast 3) pkt. zdrowia za każde 8

    pochłoniętych stworów; przy 80 (zamiast 120) stworach przyznaje

    dodatkowe 2,5% pkt. zdrowia.

    Inspiracja

  • Magiczne Obuwie: Przyznawane w 8. minucie (zamiast 10).- Idealne Wyczucie Czasu: Aktywuje się w 4. minucie (zamiast 10).- Dematerializator Stworów: Początkowy czas odnowienia wynosi 2 minuty (zamiast 4).
  • Wyważenie bohaterów

    I na koniec wyważenie bohaterów. Z kilkoma wyjątkami (np. umiejętność

    bierna Shyvany) nigdy nie skupialiśmy się na wyważaniu ARAM-u, ponieważ

    wierzyliśmy, że bohaterowie powinni zachowywać się podobnie w ARAM-ie,

    jak na Summoner’s Rift, żeby gracze nie musieli uczyć się ich od nowa na

    różnych mapach. Testowaliśmy jednak nieskomplikowane podejście do

    wyważania w Nexus Blitz i ARURF+ i doszliśmy do wniosku, że całkiem

    skutecznie wyrównuje szanse bohaterów w tych trybach. Dlatego też

    obierzemy podobną strategię w ARAM-ie.

    Naszym celem nie jest wywrócenie listy najlepszych bohaterów do góry

    nogami, tylko zmniejszenie przepaści między górą a dołem. Ziggs i Sona

    nadal powinni być dobrymi wyborami, ale nie powinni sprawiać, że wszyscy

    chcą się natychmiast poddać, gdy tylko zobaczą ich w przeciwnej

    drużynie! Oto pełna lista wzmocnień i osłabień:

    OSŁABIENIA:

  • Ashe: -5% zadawanych obrażeń- Illaoi: +5% otrzymywanych obrażeń- Janna: +5% otrzymywanych obrażeń- Jhin: -5% zadawanych obrażeń- Jinx: -5% zadawanych obrażeń- Kog’Maw: -8% zadawanych obrażeń- Lux: -8% zadawanych obrażeń- Maokai: -8% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń- Miss Fortune: -5% zadawanych obrażeń- Nasus: -5% zadawanych obrażeń- Sion: +5% otrzymywanych obrażeń- Sivir: -8% zadawanych obrażeń- Sona: -10% zadawanych obrażeń, -25% leczenia- Teemo: -8% zadawanych obrażeń- Veigar: +5% otrzymywanych obrażeń- Vel’Koz -5% zadawanych obrażeń- Yorick: +8% otrzymywanych obrażeń (nie dotyczy Mglistej Dziewicy)- Ziggs: -15% zadawanych obrażeń
  • WZMOCNIENIA:

  • Akali: +12% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń- Bard: +8% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń- Evelynn: +12% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń- Hecarim: –10% otrzymywanych obrażeń- Kindred: +10% zadawanych obrażeń- Kha’Zix: –10% otrzymywanych obrażeń- LeBlanc: +12% zadawanych obrażeń- Lee Sin: +8% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń- Nidalee: +15% zadawanych obrażeń- Nocturne: +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń- Rek’Sai: +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń- Rengar: –10% otrzymywanych obrażeń- Ryze: +8% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń- Sejuani: –10% otrzymywanych obrażeń- Tryndamere: +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń- Warwick: –8% otrzymywanych obrażeń
  • Te zmiany wyważające trzeba będzie ocenić, podobnie jak wszystko

    inne, co testujemy w miniwydarzeniu 9.7, dlatego konkretne liczby mogą

    się zmienić. Zależnie od wyników testów z patcha 9.7 i waszych opinii,

    dokonamy niezbędnych zmian.

    Kolejne kroki

    Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, na koniec patcha 9.7 przyjrzymy się

    wszystkim tym zmianom (poza mapą Butcher’s Bridge) i ocenimy, które z

    nich zostaną stałą częścią trybu. Będziemy tego dokonywać w oparciu o

    wasze opinie, więc podzielcie się z nami swoimi przemyśleniami!

    Gracze mieli wiele pomysłów na ulepszenia ARAM-u i ich wysłuchaliśmy.

    Choć nie mogliśmy wprowadzić wszystkiego w tej wersji, nie oznacza to,

    że nasza praca jest skończona. Będziemy dalej pracować nad kolejnymi

    ulepszeniami, żeby był to ekscytujący, szybki tryb gry, który za każdym

    razem sprawia mega frajdę! Dzięki i udanej zabawy na Moście!

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →