/dev: Więcej eksperymentalnych zmian w ARAM-ie
W ciągu ostatnich kilku miesięcy zespół ds. trybów
gry testował pewne pomysły w eksperymentalnych trybach, takich jak Nexus
Blitz i ARURF+. Choć tryby same w sobie są eksperymentalne,
testowaliśmy w nich też bardzo konkretne rzeczy, jak metody
dostosowywania i wyważania run i bohaterów. Po zakończeniu tych testów
możemy przenieść naszą nowo zdobytą wiedzę do jednego z naszych stałych
trybów: ARAM-u.
W patchu 9.7 zorganizujemy miniwydarzenie ARAM-owe, w którym
wprowadzimy parę zmian, które chcemy przetestować, oraz kilka małych
misji do ukończenia. Po patchu 9.7 ocenimy, jak wypadły te zmiany i
zadecydujemy, które z nich chcemy wprowadzić w trybie na stałe.
Przyjrzyjmy się temu, co czeka Howling Abyss.
Butcher’s Bridge powraca
Tak jak obiecaliśmy, Doki Rzezi powracają!
Stwierdziliśmy, że wydarzenie to jest świetnym momentem, żeby przywrócić
mapę dla jej starych fanów i dla tych, którzy nie mieli okazji jej
wypróbować. Choć testujemy wiele zmian, które mogą zostać w grze na
stałe, mapa nie jest tym razem brana pod uwagę.
Bawcie się dobrze w tej pirackiej wersji trybu gry! Yaaaarrrrrr!
Zbanujcie swoje problemy
W wydarzeniu tym przetestujemy efekty banów: Czy
fajnie będzie móc usunąć kłopotliwego bohatera, przeciwko któremu nie
lubicie grać… w ARAM-ie? Teraz możecie się o tym przekonać!
Banowanie działa tak samo jak na Summoner’s Rift. Gdy każdy gracz
zatwierdzi swój ban, wszyscy dostaną przydzielonego losowego bohatera.
Zbanowani bohaterowie nie będą w tej grze dostępni również przy
wymianach.
Mniej przesądzonych gier i mniej przeciągniętych gier
Choć przeciętny czas gry ARAM-owej wynosi solidne 19 minut, gry
czasami przeciągają się, co nie jest fajne, jeśli spodziewacie się
czegoś krótszego niż gra na Summoner’s Rift. Nawet samo ryzyko, że gra
przeciągnie się ponad 30 minut sprawia, że możecie w ogóle nie mieć
czasu zagrać. Dlatego też niwelujemy to ryzyko.
Zastanawialiśmy się nad Nexusami, które przybliżają się do siebie i zaczynają walczyć, ale wybraliśmy inne rozwiązanie:
sekund jak zwykle. W 15. minucie częstotliwość pojawiania się fal
zaczyna się liniowo zwiększać aż do 25. minuty, gdzie fale pojawiają się
co 15 sekund.- Od początku gry do 15. minuty stwory mają 325 jednostek ruchu jak
zwykle. W 15. minucie zyskują prędkość ruchu co minutę, aż do 20.
minuty, gdzie ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek.- Od początku gry do 15. minuty bohaterowie zadają o 10% więcej
obrażeń budowlom. W 15. minucie wartość ta rośnie liniowo do 25. minuty,
gdzie zadają 30% dodatkowych obrażeń budowlom.
Dodatkowe stwory dają więcej złota i doświadczenia, co pomoże
szybciej zakończyć grę, a gracze będą w stanie napierać bardziej
agresywnie po wygraniu walki drużynowej z pomocą stworów, które będą
teraz dotrzymywać im tempa.
Wbudowana redukcja nękania
Nękanie z dużej odległości jest niesamowicie silne w ARAM-ie i może
być frustrujące, ponieważ jedynym sposobem na kontrę są uniki. Chcemy
obniżyć moc tych nękających bohaterów, żeby wciąż byli dobrą opcją, ale
nie taką, która staje się przytłaczająca w niefortunnym zestawieniu.
jednostek, zostaną zredukowane o 15% (poza superumiejętnościami i
obrażeniami w czasie).- Zobaczycie mały wizualny wskaźnik, kiedy będzie to miało miejsce:
Nowy czar przywoływacza: Cała wstecz
Czar przywoływacza Bariera został zastąpiony Całą wstecz. Po aktywacji Cała wstecz daje wam niewielką niebieską tarczę (słabszą niż Bariera), a 3 sekundy później przenosi was w kierunku platformy startowej.
Dystans, na który zostaniecie przeniesieni jest dość długi, jeśli gracie bohaterem walczącym w zwarciu, ale dużo krótszy, jeśli gracie bohaterem atakującym z dystansu.
Mamy nadzieję, że bohaterowie tacy jak LeBlanc, Talon
czy Evelynn mogą użyć Całej wstecz, żeby zainicjować walkę, zadać spore
obrażenia, a potem bezpiecznie się wycofać. (Tak, Skarner też może
wykorzystać ją do wielu fajnych rzeczy). Nie możemy się doczekać, żeby
zobaczyć, jak wykorzystacie Całą wstecz!
Aktualizacje przedmiotów
Nowy przedmiot — Zemsta Marynarza (ARAM-owy Anioł Stróż):
Ten nowy przedmiot używa tego samego przepisu i ma te same statystyki
co Anioł Stróż, ale zupełnie inną unikalną bierną właściwość.
Zamiast przywracać do życia po 4 sekundach od śmierci z 50% podstawowego zdrowia i 30% podstawowej many, zamiast tego stajecie się niewrażliwi, oczyszczeni z kontroli tłumu, a czas odnowienia waszych podstawowych umiejętności odświeża się w momencie śmierci. Cztery sekundy później wciąż jednak umieracie.
Duchowi Tułacze:
Te imitujące Kayna, przeznaczone tylko dla walczących w zwarciu bohaterów trampki powracają z pewnymi modyfikacjami. Nie można ich użyć, jeśli otrzymaliście obrażenia w przeciągu ostatnich 3 sek., ale gdy znajdziecie się już w ścianie, otrzymacie dodatkowe 250 jednostek prędkości ruchu. Duchowi Tułacze pozostają bardzo dobrą opcją do inicjacji i nie są już „butami dla tchórzy”!
Plemienna Zbroja:
Gdy ostatnim razem testowaliśmy pewne zmiany w ARAM-ie,
próbowaliśmy zupełnie usunąć Zbroję, ale nie miało to pozytywnego
efektu na tryb. Zamiast próbować znów to zrobić, zmniejszamy jej moc,
wciąż pozwalając jej na spełnianie podobnego celu: przywracanie zdrowia
po walce. Umiejętność bierna zmienia się z regeneracji 5% maksymalnego
zdrowia na sekundę do 5% brakującego zdrowia na sekundę. Oznacza to, że
będzie wam przywracać zdrowie, ale nie uleczy was do końca.
Zmiany w runach
Tak jak zrobiliśmy to w Nexus Blitz i ARURF+, tak i tu dostosowujemy statystyki pewnych run. Ponieważ ARAM jest krótszym trybem gry, pewne runy (jak np. Nadchodząca Burza) są po prostu niedobrymi opcjami. Teraz jednak powinny zyskać na wartości. Co więcej, niektóre runy były szczególnie silne w ARAM-ie, więc je osłabiamy. Wciąż powinny być dobrymi opcjami, ale nie nieodzownymi.
Precyzja
Dominacja
Czarnoksięstwo
Determinacja
wynosi 10 (zamiast 5) pkt. dla bohaterów walczących w zwarciu i 6
(zamiast 3) pkt. dla bohaterów walczących na dystans.- Szkolenie Sprawnościowe: Aktywuje się po 8 minutach (zamiast po 10).- Przerost: Przyznaje 5 (zamiast 3) pkt. zdrowia za każde 8
pochłoniętych stworów; przy 80 (zamiast 120) stworach przyznaje
dodatkowe 2,5% pkt. zdrowia.
Inspiracja
Wyważenie bohaterów
I na koniec wyważenie bohaterów. Z kilkoma wyjątkami (np. umiejętność
bierna Shyvany) nigdy nie skupialiśmy się na wyważaniu ARAM-u, ponieważ
wierzyliśmy, że bohaterowie powinni zachowywać się podobnie w ARAM-ie,
jak na Summoner’s Rift, żeby gracze nie musieli uczyć się ich od nowa na
różnych mapach. Testowaliśmy jednak nieskomplikowane podejście do
wyważania w Nexus Blitz i ARURF+ i doszliśmy do wniosku, że całkiem
skutecznie wyrównuje szanse bohaterów w tych trybach. Dlatego też
obierzemy podobną strategię w ARAM-ie.
Naszym celem nie jest wywrócenie listy najlepszych bohaterów do góry
nogami, tylko zmniejszenie przepaści między górą a dołem. Ziggs i Sona
nadal powinni być dobrymi wyborami, ale nie powinni sprawiać, że wszyscy
chcą się natychmiast poddać, gdy tylko zobaczą ich w przeciwnej
drużynie! Oto pełna lista wzmocnień i osłabień:
OSŁABIENIA:
WZMOCNIENIA:
Te zmiany wyważające trzeba będzie ocenić, podobnie jak wszystko
inne, co testujemy w miniwydarzeniu 9.7, dlatego konkretne liczby mogą
się zmienić. Zależnie od wyników testów z patcha 9.7 i waszych opinii,
dokonamy niezbędnych zmian.
Kolejne kroki
Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, na koniec patcha 9.7 przyjrzymy się
wszystkim tym zmianom (poza mapą Butcher’s Bridge) i ocenimy, które z
nich zostaną stałą częścią trybu. Będziemy tego dokonywać w oparciu o
wasze opinie, więc podzielcie się z nami swoimi przemyśleniami!
Gracze mieli wiele pomysłów na ulepszenia ARAM-u i ich wysłuchaliśmy.
Choć nie mogliśmy wprowadzić wszystkiego w tej wersji, nie oznacza to,
że nasza praca jest skończona. Będziemy dalej pracować nad kolejnymi
ulepszeniami, żeby był to ekscytujący, szybki tryb gry, który za każdym
razem sprawia mega frajdę! Dzięki i udanej zabawy na Moście!
Twoja reakcja na nasz wpis: