M.W. Illaoi: modelowanie i teksturowanie

IllaoiW naszej ostatniej aktualizacji dotyczącej „M.W.
Illaoi” (nazwa ostateczna nie została jeszcze wybrana) byliśmy blisko zaakceptowania finalnego wyglądu skórki. To oznacza, że pora zacząć przenosić grafikę koncepcyjną do gry. Pierwszym krokiem tego procesu jest skonstruowanie trójwymiarowego modelu grafiki koncepcyjnej, którego będziemy mogli używać do rozbudowy całego zestawu jej umiejętności.
Modelowanie 3D
Gdy prace koncepcyjne były już niemal ukończone, przyjrzeliśmy się projektowi, biorąc pod uwagę wymagania grafiki trójwymiarowej i wprowadziliśmy pewne poprawki, które zwiększały wyrazistość modelu, zarówno pod względem kształtu, jak i kolorów.
Pozbyliśmy się białych znamion na osłonie ręki bohaterki, a także na głowie robota, ponieważ za bardzo rzucały się w oczy i niepotrzebnie rozpraszały uwagę. Ujednoliciliśmy materiały, rozjaśniliśmy głowę, włosy i gogle oraz stonowaliśmy zieleń tkaniny (zieleń odpowiadająca skórze ma cieplejszy odcień).
Aktualna grafika koncepcyjna
Tymczasowo usunęliśmy znamiona z jej twarzy, ponieważ wyglądały tak, jakby bohaterka miała dwie pary oczu. Rozważaliśmy ich przywrócenie, ale jeśli mają wyglądać jak należy, potrzebne są finezyjne zabiegi, które zazwyczaj zostawiamy na sam koniec prac. W miarę postępów produkcji będziemy badać inne możliwości! 😀
Rozpoczynając proces modelowania skórki, jesteśmy ograniczeni do korzystania z bazowego rigu, czyli szkieletu bohatera. Na początek wzięliśmy stary model Illaoi i wyciągnęliśmy z niego poszczególne części, aby stworzyć podstawową strukturę nowej skórki. Zaczęliśmy ten proces jeszcze przed zatwierdzeniem grafiki koncepcyjnej, ponieważ może on zająć dużo czasu. Nie mogliśmy jednak pracować nad całością skórki, więc zabraliśmy się za modelowanie tych części, które najprawdopodobniej zostaną zachowane.
Bardzo wstępny, poglądowy model z tymczasowymi teksturami w grze.
Dzięki stworzeniu prostego modelu bohaterki mogliśmy zobaczyć, jak jej włosy, pancerz i podobne rzeczy będą wyglądały w grze. Ponadto sprawdziliśmy, czy wszystkie stawy są prawidłowo przypięte do rigu (zwłaszcza palce). Następnie oczyściliśmy strukturę geometryczną i zaczęliśmy budować sylwetkę modelu.
Postęp modelu od bazowej Illaoi do podstawy „M.W.” Illaoi
Stworzenie nawet podstawowego modelu, takiego jak ten, zabiera wiele czasu i wymaga licznych kroków. Ponieważ jednak model decyduje o sposobie poruszania się i wyglądzie postaci, niezwykle ważne jest uzyskanie solidnej bazy, na której będzie budowana skórka.
Siatka modelu, grupy wygładzania, wypalone cieniowanie
Po ukończeniu modelu ustawiliśmy jego grupy wygładzania, które zmienią klockowaty model w bardziej opływową sylwetkę widoczną w grze. Potem wykonaliśmy tak zwane „wypalenie cieniowania”, od którego zaczynamy nakładanie tekstur. Tekstury to dwuwymiarowe obrazy, którymi oklejamy model. Ożywiają go dzięki jaskrawym kolorom i detalom — możecie to zobaczyć na przykładzie materiałów, takich jak tkanina, skóra i złoto.
To jeszcze nieukończona mapa tekstur, na której edytujemy materiały i kolory, które zostaną nałożone na model postaci.
Po przeprowadzeniu wypalenia cieniowania i ukończeniu grafiki koncepcyjnej nadszedł czas na dodanie kolorów i detali. Pierwszym krokiem było wstępne pokolorowanie warstwy ostrego światła, czyli podstawowej warstwy koloru, do której później dodamy więcej szczegółów. Lubimy używać warstwy ostrego światła, ponieważ naprawdę podkreśla ona kolory i nadaje im głębię.
Następnie szybko rozjaśniliśmy wierzchnią warstwę za pomocą szerokiego, miękkiego pędzla i dodaliśmy kolejną warstwę ciemniejszego koloru.
Dopracowywanie szczegółów warstwy podstawowej, warstwy ostrego światła i warstwy wierzchniej z gradientem od góry do dołu.
Potem zabraliśmy się za malowanie, chcąc uzyskać wygląd taki jak na grafice koncepcyjnej! Rezultat pierwszej próby nie przypominał zbytnio Illaoi, więc zmieliliśmy nieco podejście i spróbowaliśmy przybliżyć jej odcień skóry i rysy twarzy do skórki podstawowej.
Pierwsze malowanie nie do końca nam wyszło, więc poprawiliśmy jej odcień skóry, aby bardziej przypominał podstawową Illaoi.
Na tym etapie możemy się tylko domyślać, jak pomalowana skórka będzie wyglądała w grze, ponieważ modele są nieruchome, a w grze bohaterowie stale się ruszają. Dopiero gdy umieścimy ją w grze i zaczniemy nią poruszać, naprawdę zobaczymy, co się sprawdza, a co nie.
Chociaż model jest w fazie teksturowania, wciąż wprowadzamy potrzebne poprawki.
Pokazany poniżej model jest w 35-40% gotowy (teraz pora zrobić macki!).
Burza mózgów dotycząca umiejętności
Podczas prac nad zatwierdzeniem grafiki koncepcyjnej i modelowaniem, myśleliśmy także nad tym, co zrobimy z zestawem umiejętności Illaoi.
Zwykle takie rozważania przeprowadzamy podczas niezobowiązującego spotkania, na którym możemy rzucać dowolnymi pomysłami. Nic nie jest wykluczone. Totem Illaoi ma być głową Velkoza? Na spotkaniu można przedstawić nawet taki pomysł.
Gdy ustaliliśmy, że umiejętność E Illaoi (Próba Ducha) ma być „dziwaczna jak diabli”, mogliśmy ruszyć naprzód. Oto kilka najciekawszych pomysłów z tego spotkania:
Audio/specjalne efekty dźwiękowe
Efekty wizualne
Animacja/powroty
Majstruje przy totemie, który zaczyna wyświetlać symbol Ruchu Oporu.
To tylko niektóre z naszych pomysłów. Niestety większość nie przeszła. Kilka z nich nie sprawdziłoby się w grze, inne były, być może, zbyt absurdalne, a parę wykraczało poza skalę projektu skórki.
Podczas następnej aktualizacji powinniśmy mieć lepsze pojęcie, jak będzie wyglądał zestaw bohaterki i zaczniemy budować jej umiejętności.
Twoja reakcja na nasz wpis: