Inne18 kwietnia 20191615 słów

Mały Demon Trist: model i efekty specjalne

🎮Inne

Minęły mniej więcej cztery tygodnie, odkąd rozpoczęła się produkcja Małego Demona Tristany. W naszej ostatniej aktualizacji

pisaliśmy, dlaczego do tej rundy głosowania wybraliśmy Tristanę,

pokazaliśmy kilka naszych prób z efektami wizualnymi i pierwszy podgląd

jej portretu.

W czasie gdy działo się to wszystko,

pozostali członkowie naszego zespołu byli zajęci pracą nad innymi

aspektami — nie chcieliśmy jednak napisać felietonu o projektowaniu

skórek długiego na 10 tysięcy słów! (W każdym razie nie w jednym

wpisie…). Dzisiaj możemy powiedzieć coś nowego o modelu postaci,

rigowaniu, animacji, efektach wizualnych oraz efektach specjalnych. Przejdźmy do rzeczy.

Rzeźbienie Małego Demona

Trevor „EdBighead245” Carr, starszy grafik postaci: Model skórki lub bohatera to zasadniczo postać, którą widzicie w grze. Składa się z grupy wielokątów, na które nałożone są tekstury. Tworzenie modelu postaci przypomina trochę cyfrowe rzeźbienie z dodatkiem całej masy technikaliów, które sprawiają, że rzeźba działa w silniku gry.

Tradycyjnie

modelowanie postaci zaczyna się po przygotowaniu grafiki koncepcyjnej,

ale w League zwykle zabieramy się za to przed ostatecznym zatwierdzeniem

grafik. W większości przypadków oznacza to zszywanie ze sobą części

starszych modeli bohaterów, aby można było zobaczyć, jak koncepcja

wygląda w grze. Chcemy mieć pewność, że rysunek dwuwymiarowy nie

spowoduje żadnych problemów, gdy będzie poruszał się w trzech wymiarach.

Takim problemem może być, na przykład, nachodzenie na siebie elementów,

gdy część postaci przenika przez inną. Mogą to też być inne rzeczy,

które nie wyglądają dobrze w widoku z góry w League.

Ten pierwszy, prowizoryczny model nazywamy „proxy”. W przypadku Małego Demona Tristany skleciliśmy proxy, wykorzystując twarz z jej skórki podstawowej, rogi i włosy Demonicznej Vi, ciało i spluwę z Oddziału Omega oraz części skrzydeł i ogona wzięte od Diablika Teemo.

Gdy zespół jest już

przekonany, że pomysł się sprawdzi, zaczyna się prawdziwa zabawa!

Wyrzeźbiłem koncepcyjny model Tristany w 3D, używając programu Zbrush,

aby zarysować wszystkie zasadnicze kształty i przemienić esencję

projektu w coś, co można obracać i oglądać pod dowolnym kątem.

Przypomina to całkiem prawdziwe

rzeźbienie, ponieważ programy wykorzystują miliony wielokątów do

symulowania powierzchni, którą można kształtować tak jak glinę. Poza tym

to moment, w którym można pytać artystę koncepcyjnego, co właściwie

chciał pokazać, gdy nagryzmolił kilka kształtów, myśląc, że nikt ich nie

zauważy — na przykład kolczasty pas Tristany, który poprzednio

zakrywała jej dłoń.

Kilka elementów stroju Tristany nie było zbyt dopracowanych, więc zapożyczyłem parę pomysłów z wczesnych szkiców portretu i oryginalnej skórki Demonicznej Vi (bo wyglądała cudnie), a także dodałem kilka własnych. Gdy zespół uznał, że sedno postaci Małego Demona zostało oddane należycie, nadszedł czas na dalszą pracę!

Ostateczny, szczegółowy model Małego Demona Tristany

Rzeźba ostatecznego modelu miała zbyt wiele wielokątów dla naszego silnika gry, więc musieliśmy ją zoptymalizować i przygotować finalną siatkę do umieszczenia w grze. Gdy zajmujemy się „retopem” modelu (to skrót od „retopologii”), konstruujemy nową siatkę na wierzchu tej, którą wymodelowaliśmy wcześniej. Ta nowa siatka staje się naszym ostatecznym modelem z małą liczbą wielokątów i właśnie to widzicie w grze. W przypadku League siatki z małą liczbą wielokątów składają się z około 7000 – 10 000 trójkątów. Wszystko to obliczane w trzech wymiarach! Szczegółową rzeźbę (wysokopoligonową) obrysowuję siatką z małą liczbą wielokątów (niskopoligonową).

Tworząc tę siatkę,

trzeba pamiętać o sylwetce postaci. Chcę mieć dość wielokątów, by

wszystkie krzywizny wydawały się gładkie z odległości z kamery w grze,

ale nie tak wiele, by słaby komputer zatykał się, próbując je

wyrenderować. Silnik gry (i twojej karty graficznej) myśli o wszystkich

punktach tej siatki w czasie rzeczywistym, co każdą klatkę! Nie

zapominam też o animacji, ponieważ każdy staw musi mieć dość wielokątów,

by mógł zginać się prawidłowo, nie wywołując problemów i nie wyglądając

głupio. Wciąż pracuję nad teksturowaniem postaci, więc następnym razem

powiem coś więcej o jej modelowaniu. (Ale możecie zobaczyć ją w filmach w

dalszej części tego wpisu!).

Kości, stawy i ogony

Moonyoung „ANDMoonY” Oh, grafik techniczny: Na

początku model bohatera lub skórki jest nieruchomy i pozbawiony życia,

trochę jak lalka. W przypadku Tristany pomogłem przemienić ten

nieruchomy model w prawdziwą, demoniczną Yordlkę z kośćmi, stawami i

elementami kontrolnymi, za pomocą których animatorzy mogą tworzyć jej

ruch. Ten proces nosi nazwę rigowania.

Wszystkie rigi składają się z komponentów, które są schematami zawierającymi kod opisujący zachowanie się stawów i elementów kontrolnych najważniejszych partii postaci. Te komponenty to po prostu części postaci; mamy komponenty rąk, nóg, kręgosłupów, skrzydeł i tak dalej. Graficy techniczni wykorzystują istniejące komponenty do budowy nowych rigów dla bohaterów i skórek. W uproszczeniu: wskazujemy programowi, by wstawił dwie ręce tutaj, głowę tam, a kręgosłup tu… A potem program wykorzystuje skrypty związane z każdą częścią ciała, aby stworzyć unikalny rig.

Czasami musimy stworzyć nowe komponenty, gdy w rigu pojawia się coś nowego. Dokładnie to musiałem zrobić z ogonem Diablika Teemo! (Tak, jestem ojcem samego Diablika…). W przypadku Tristany udało mi się wykorzystać komponent ogona, który skonstruowałem dla Teemo. To umożliwi znacznie szybsze, automatyczne animowanie ogonów i płaszczy. Gdy testowałem ten układ, ogon Tristany był odrobinę za „lepki”, więc wyregulowałem go za pomocą narzędzia, sprawiając, by ruchy ogona stały się „miększe” i wyglądały naturalniej.

Ożywienie Tristany

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, animator uzupełniający: Animator

skórki odpowiada za ruch i osobowość postaci. To bardzo ważne, aby

animacja bohatera była czytelna i dobrze wyglądała w grze. Jedną z

najbardziej zauważalnych animacji, jakie stworzyliśmy dla skórek

epickich, jest animacja powrotu; to dla nas świetna okazja, by za pomocą

fragmentu historii pokazać, co sprawia, że skórka jest wyjątkowa. Ale o

powrocie pomówimy następnym razem, bo dopiero zaczynam nad nim

pracować!

Jako animatorzy szukamy też innych możliwości dodania animacji w skórce, aby podkreślić charakter postaci, nie zmieniając jej jednak w stopniu wpływającym na odczucia zawiązane z jej używaniem. W przypadku Małego Demona Tristany dostrzegliśmy kilka fajnych możliwości wprowadzenia unikalnych animacji. Skupiliśmy się na nowej animacji jej ognistych włosów, niestandardowej animacji lotu, gdy używa Rakietowego Skoku, a także nieco ożywiliśmy ogon.

Standardowy Rakietowy Skok, powietrzny rzut ze spluwą i skok na bombę Diabelskiego Szturmu

Wiedzieliśmy, że

chcemy jakoś wykorzystać skrzydła w jej umiejętności W. Jaki sens ma

posiadanie strasznych, nietoperzych skrzydeł, jeśli nie zamierza się ich

używać? Zaczęliśmy przyglądać się, jak Tristana mogłaby lądować po

swoim skoku: czy wykorzystuje pęd lotu, by lądując, palnąć ze spluwy? A

może leci na łeb na szyję prosto w niebezpieczeństwo, dopiero później

zadając sobie pytanie, czy to był dobry pomysł?!

Wybraliśmy skok na bij-zabij, ponieważ uznaliśmy, że to najlepiej ucieleśnia ducha Małego Demona Tristany, a po cichu także ducha „trybu bohatera kolejki solo”.

Ponadto przyjrzeliśmy

się animacji włosów Tristany. Wiem, to brzmi ekscytująco! Podbijmy

zatem stawkę: a gdyby włosy były z DEMONICZNEGO OGNIA? Jak takie ogniste

włosy wypadłyby w porównaniu ze zwykłymi, nudnymi włosami? Najpierw

musieliśmy trochę pouczyć się o ogniu. Ogień bywa bardzo

nieprzewidywalny i agresywny; nawet płomienie w kominku mogą być całkiem szalone i ekscytujące.

Problem z ogniem tego rodzaju polega na tym, że może znacznie rozpraszać uwagę w grze. Już i tak mnóstwo elementów w grze walczy o skupienie na sobie waszego spojrzenia. Chcemy, by gracze koncentrowali się na tym, co dzieje się na polu bitwy, a nie na wybuchowej fryzurze Tristany. Dlatego musieliśmy poważnie uspokoić jej animacje. Bardziej chodzi nam o coś w rodzaju płonącej świecy. Włosy powinny nieustannie się poruszać, ale nie w taki sposób, by odwracało to uwagę gracza. Obecnie wygląda to właśnie tak.

Pieśń Wrzasków i Ognia

Alison „semipriceysoap” Ho, projektantka dźwięku: Cześć!

Jestem semipriceysoap, projektantka dźwięku Tristany. Koncepcja Małego

Demona Tristany była wyzwaniem, ponieważ jej spluwa to zionący ogniem

stwór… Zawiera ją także skórka Tristany Treserki Smoków. Jednakże po

pokazaniu spektrum efektów wizualnych Sirhaiana i przeczytaniu waszych

pierwszych reakcji na zapowiedź Małego Demona okazało się, że wiele osób

pragnie bardziej hardkorowej i agresywnej Tristany. Spluwa Tristany

Treserki Smoków pasowała do cukierkowej natury Rygla, co dało nam nieco

swobody w eksploracji ognia i rozwinięcia go w mroczniejszym i

groźniejszym kierunku.

Oto kilka surowych wrzasków i oddechów, które wcześniej nagraliśmy dla Diablika Teemo i innych projektów:

https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/04/01_Raw_LittleDevilTeemo_ScreamsGasps_u25o7zd8m2fxevegcnna.mp3

Potem połączyłam je z biblioteką dźwięków ognia i odgłosów zwierząt oraz nieco przetworzyłam, uzyskując coś takiego:

https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2019/04/02_LittleDemonTristana_FireScreamsGasp_01_fd6los7qppdavoz0bd43.mp3

Wykorzystuję te i inne straszne dźwięki do konstruowania zestawu Tristany. W filmie poniżej możecie usłyszeć opracowywane efekty dźwiękowe, a także ogólny kierunek naszych prac nad dubbingiem dla niej (więcej na ten temat następnym razem!).

Błękitne dusze

Kevin „Sirhaian” Leroy, projektant efektów wizualnych: Ulepszyliśmy

i dopracowaliśmy efekty wizualne Tristany! Prace jeszcze trwają, ale

podoba nam się kierunek, w którym rozwija się duchowy ogień. Dlatego

zamierzam doskonalić go aż do zakończenia produkcji. Jak dotąd dodałem

więcej efektów duszy i zamieniłem bombę Teemo na coś bardziej

rozpoznawalnego i mniej hałaśliwego (kulę duszy). Ponadto zacząłem

dostosowywać kolory całego jej zestawu, starając się zróżnicować miotane

przez nią pociski, aby ataki podstawowe, trafienia krytyczne,

umiejętności Q, E i R były całkowicie odrębnymi efektami. Pojawiły się

także nowe efekty wizualne na jej skrzydłach podczas skoku umiejętności

W, runy w umiejętności R i, ogólnie, więcej szczegółów!

Oto podgląd obecnego wyglądu w grze Małego Demona Tristany:

Będziemy doskonalić ten zestaw, aż uznamy, że jest gotowy. Musimy także przygotować efekty wizualne jej powrotu.

Co dalej?

Teraz wiecie już, jak dużo pracy

włożono w stworzenie tej skórki! uff Ale jeszcze nie skończyliśmy.

Wciąż musimy dokończyć jej powrót, projekt dźwięku, grafikę portretu i

wszystkie inne rzeczy potrzebne do zamknięcia pracy nad skórką — takie

jak kontrola jakości, lokalizacja, publikacja, premiera na serwerze

testowym, ankiety po publikacji i tak dalej. W następnym wpisie powiemy

więcej o efektach specjalnych i przetwarzaniu dubbingu Małego Demona

Tristany, a oprócz tego przekażemy nowe informacje o jej animacji i

modelu postaci.

Ale zanim zakończymy… Pamiętacie podgląd portretu z ostatniego wpisu? Usłyszeliśmy zdecydowane głosy, że waszym ulubieńcem jest „małe, piekielne panisko na tronie”, dlatego idziemy dalej z tym projektem. Wielkie dzięki za wszystkie wasze dotychczasowe uwagi — do końca produkcji będziemy słuchać waszych przemyśleń, więc piszcie dalej!

Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →