Opis patcha 9.15 Potyczek Taktycznych
Cześć, taktycy, witajcie w opisie patcha 9.15 Potyczek Taktycznych.
W
tym tygodniu defensywne pochodzenia i klasy zostają wzmocnione.
Rycerze, strażnicy i szlachcice będą teraz stanowić solidniejszą
przednią formację i/lub dawać swoje defensywne premie całej drużynie.
Strzeżcie się jednak przerobionych potworów z Pustki, które chcą
zmasakrować wasze szyki za pomocą obrażeń nieuchronnych. Zmniejszamy
również ilość zdrowia traconego przez graczy co rundę, żeby otworzyć
drogę większej liczbie strategii związanych z seriami zwycięstw i
porażek. No i na koniec: cecha ninja została przerobiona, demony zostały
osłabione, smoki nie są już obojętne na obrażenia magiczne, a piraci
zarabiają więcej dublonów.
Planujemy opublikować wersję „B” tego
patcha w przyszłą środę wieczorem. Zobaczymy się wtedy ponownie —
przygotujemy dodatkowe zmiany wyważające i naprawimy parę błędów.
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha League of Legends!
A teraz do dzieła.
Blake „Riot Beernana” Edwards
Zmiany systemowe
Serie zwycięstw/porażek
Sprawiamy, że serie zwycięstw i porażek będą bardziej dochodowe.
Progi ulepszeń klas
Dodaliśmy nowe progi ulepszeń do kilku klas. Dlatego że… ponieważ. Ale nie przejmujcie się tym za bardzo, dobra?
szansę na wyprowadzenie 4 dodatkowych ataków. (Tak, da się mieć tylu
mistrzów miecza naraz. Powodzenia).
Obrażenia zadawane graczom
Zmniejszamy obrażenia, które gracze otrzymują od stworów oraz od bohaterów różnych kategorii i o różnej liczbie gwiazdek.
Karuzela
Zabójca
Osłabiliśmy
zabójców w patchu 9.14B, ale wciąż chcemy, żeby mieli zastosowanie w
innych kompozycjach (np. Rengar powinien być grywalny w kompozycji
dzikich). Pakujemy więc trochę mocy w ich umiejętności, a nie w
statystyki, ponieważ nie chcemy, żeby premia wynikająca z cechy
„zabójca” stała się zbyt potężna w połączeniu z nowymi ulepszeniami.
Wprowadziliśmy również parę zmian systemowych, które wpływają na
poruszanie się zabójców w walce i sposób obierania przez nich celów.
Dzięki temu powinno pojawić się więcej możliwości na skontrowanie
ustawienia zabójców.
Demon
Demony okazały się być dość mocne, więc zmieniamy je, żeby nie wymknęły się spod kontroli.
Smok
Stuprocentowa
niewrażliwość smoków na magię nie dawała przeciwnikom wielu szans na
podjęcie równej walki. Usuwamy ją i w ramach rekompensaty zwiększamy
wytrzymałość smoków w inny sposób.
Mistrz żywiołów
Zabraliśmy trochę
mocy golemowi, ale w dalszym ciągu uważamy, że mistrzowie żywiołów
powinni być potężnymi magami, którzy sprawdzą się również w innych
kompozycjach, dlatego część tej zabranej mocy przekładamy do
umiejętności.
Strażnik
Strażnicy
znaleźli sobie niewielką niszę, ale posiadanie tylko jednego z nich na
początku gry jest zbyt kłopotliwe. Dlatego wzmacniamy premię wynikającą z
ich cechy i sprawiamy, że jako pojedyncze jednostki będą wytrzymalsi.
każdy ładunek ⇒ (2) 50 pkt. pancerza za każdy ładunek. Strażnicy nie
wzmacniają samych siebie.**- Pancerz Brauma: 25 pkt. ⇒ 75 pkt.- Pancerz Leony: 55 pkt. ⇒ 100 pkt.
Rycerz
Rycerze aktualnie
dają radę jako dwuosobowa przednia formacja na początku gry, ale gdy ma
się ich czterech albo sześciu, natychmiastowo tracą na wartości.
Potęgujemy zatem „rycerskość” i od tej pory rycerze będą chronić całą
waszą drużynę. Ciosy słabeuszy nie przebiją się przez ten pancerz!
Ninja
Stara premia
zapewniana przez cechę „ninja” miała spore problemy związane ze
skalowaniem, szczególnie w połączeniu z premią zabójców. Chcemy, żeby
posiadanie jednego ninja w drużynie wciąż było atrakcyjną opcją. Jeśli
natomiast uda się wam zebrać wszystkich czterech ninja, zaczną mocno
okładać wrogów zarówno atakami podstawowymi, jak i umiejętnościami.
+40% obrażeń od ataku / (4) +80% obrażeń od ataku ⇒ (1) +40 pkt. obrażeń
od ataku i mocy umiejętności / (4) +60 pkt. obrażeń od ataku i mocy
umiejętności**- Prędkość ataku Shena: 0,6 jedn. ⇒ 0,7 jedn.- Prędkość ataku Zeda: 0,6 jedn. ⇒ 0,65 jedn.- Obrażenia od ataku Zeda: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.- Obrażenia umiejętności Kennena: 400/650/900 pkt. ⇒ 225/450/675 pkt.- Obrażenia umiejętności Akali: 200/375/550 pkt. ⇒ 150/275/400 pkt.
Szlachcic
Wzmocnienie
szlachciców powinno być niezwykle mocne, gdy uda wam się je zdobyć, ale
nie dawało odporności na magię, więc nie do końca takie było.
Postanowiliśmy to naprawić. Zmieniamy również prędkość ataku i obrażenia
wielu szlachciców, żeby mogli lepiej wykorzystywać wzmocnienie, nie
tracąc przy tym pary.
zdrowia przy trafieniu ⇒ 60 pkt. pancerza i odporności na magię/+35 pkt.
zdrowia przy trafieniu**- Obrażenia od ataku Vayne: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.- Prędkość ataku Vayne: 0,65 jedn. ⇒ 0,75 jedn.- Obrażenia od ataku Garena: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.- Prędkość ataku Garena: 0,55 jedn. ⇒ 0,6 jedn.- Obrażenia umiejętności Garena: 450/585/720 pkt. ⇒ 360/585/810 pkt.- Garen: Naprawiono błąd powodujący, że nie mógł się ruszać podczas wirowania. Beyblade wraca do akcji!
Pirat
Prawdopodobnie
przesadziliśmy z osłabieniem piratów, bo baliśmy się, że za mocno wpłyną
na strategie nakierowane na oszczędzanie złota. Sprawiamy, że buty i
rybie szkielety będą pojawiać się rzadziej i modyfikujemy paru
bohaterów.
Mieszkaniec Pustki
W tym patchu
kompletnie zmieniamy tożsamość mieszkańców Pustki. To przecież potwory
potrafiące siłą przedrzeć się przez linię obrony, na którą tak ciężko
pracowaliście. Wystrzegajcie się Pustki!
Pustki”: wszystkie wasze jednostki ignorują 50% pancerza ⇒ mieszkańcy
Pustki zadają teraz obrażenia nieuchronne.**- Obrażenia od ataku Kassadina: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.- Prędkość ataku Kassadina: 0,65 jedn. ⇒ 0,6 jedn.- Obrażenia umiejętności Kha’Zixa zadawane nieodizolowanym celom: 150/250/350 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.- Obrażenia od ataku Kha’Zixa: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.- Obrażenia od ataku Rek’Sai: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.- Obrażenia od ataku Rek’Sai: 150/250/350 pkt. ⇒ 200/350/500 pkt.- Leczenie Rek’Sai z umiejętności: 300/400/500 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.- Prędkość ataku Cho’Gatha: 0,55 jedn. ⇒ 0,6 jedn.- Obrażenia umiejętności Cho’Gatha: 200/400/600 pkt. ⇒ 250/500/750 pkt.- Czas działania podrzucenia umiejętności Cho’Gatha: 1,5/2/2,5 sek. ⇒ 1,5/1,75/2 sek.
Yordle
Yordlowie radzą
sobie całkiem nieźle, ale fakt, że ich unik nie działa na niektóre
rzeczy, na które zapewne działać powinien, może frustrować. Wprowadzamy
małą zmianę i poprawiamy premię przy trzech Yordlach, żebyście mogli
wrzucić ich do wielu innych kompozycji.
60% szansy na unik ⇒ (3) 30% szansy na unik / (6) 55% szansy na unik.
Yordlowie unikają również efektów przy trafieniu.**- Pancerz Lulu: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.- Zdrowie Veigara: 450 pkt. ⇒ 500 pkt.- Obrażenia od ataku Gnara: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
Inni bohaterowie
Jest parę
jednostek, które zmieniamy bez wpływania na ich cechy. Zwiększamy
prawdopodobieństwo tego, że Blitzcrank drugi raz użyje przyciągnięcia.
Karthus powinien być trochę straszniejszy. Yasuo nie masakruje bohaterów
1 na 1, tak jak powinien to robić, zważywszy na to, że jest bohaterem
kategorii, więc delikatnie go wzmacniamy. No i na koniec: Ashe i
Kindred są zbyt słabi, dlatego zwiększamy ich obrażenia.
Przedmioty
Naszyjnik Żelaznych Solari został przerobiony. Wciąż zapewnia cenne tarcze na początku walki, ale nie są one już trwałe.
pkt. ⇒ Naszyjnik zapewnia tarczę o wytrzymałości 250 pkt., która działa
przez 4 sek.- Obrażenia Jonowej Iskry: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.- Czas działania uciszenia Uciszacza: 5 sek. ⇒ 3 sek.- Obrażenia Kosy Statikka: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
Zmiany efektów wizualnych i poprawa czytelności
Naprawione błędy
Twoja reakcja na nasz wpis: