Patch Notes14 sierpnia 20191630 słów

Opis patcha 9.16 Potyczek Taktycznych

🔧Patch Notes
Cześć, taktycy, witajcie w opisie patcha 9.16 Potyczek Taktycznych.

Najważniejszą

zmianą w tym patchu jest wprowadzenie nowego pochodzenia. Witamy w

Konwergencji hexpertów: Camille, Jayce’a, Vi i Jinx. Dodanie ich do

waszych kompozycji pomoże wam rozprawić się z wrogami, którzy polegają

na jednym, wypakowanym po brzegi przedmiotami bohaterze. Kiedy natomiast

znajdą się po przeciwnej stronie pola bitwy, bądźcie gotowi rozdzielić

swoje przedmioty pomiędzy wielu bohaterów, żeby zmniejszyć wpływ

hexperckiego mącenia.

Poza fajnymi nowymi rzeczami wprowadzamy

do Potyczek Taktycznych parę mniej rzucających się w oczy zmian

systemowych (ale mamy nadzieję, że sprawią wam równie ogromną

satysfakcję). System losowego dobierania przeciwników z rundy na rundę

nie będzie już rzucał was w bój z tym samym graczem wiele razy z rzędu.

Dodatkowo zmniejszamy liczbę remisów, dodając zupełnie nową URF-ową

dogrywkę, która włącza się pod koniec długich walk. Jesteśmy całkiem

zadowoleni ze zmian dotyczących obrażeń zadawanych graczom, które

wprowadziliśmy w patchu 9.15, ale zwiększyliśmy nieco obrażenia

podstawowe, żeby wyrównane gry nie przeciągały się zbytnio. No i na

koniec mamy dla was jeszcze trzy nowe Małe Legendy i początek drugiej

rundy z Testową Przepustką.

Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha League of Legends!

No to do dzieła!

Blake „Riot Beernana” Edwards

Nowe pochodzenie i bohaterowie

Hexperci

Każdy hexpert

jest silny i spełnia inną rolę, ale kiedy zbiorą się razem, potrafią

kontrować przedmioty. Na szczęście z bombą, za pomocą której to robią,

też można sobie poradzić. Mamy nadzieję, że ta nowa mechanika będzie

interesująca, tak samo jak wymyślanie sposobów na zneutralizowanie jej.

  • Cecha: rzucasz we wrogą jednostkę z przedmiotem bombę, która wyłącza wszystkie przedmioty w zasięgu 1 pola/2 pól na 8 sek.
  • Camille

  • Umiejętność: umiejętność Camille, Hextechowe
  • Ultimatum, unieruchamia wroga i zmusza jej walczących na dystans

    sojuszników, aby wzięli na cel tego, z kim ona walczy. - Klasa: mistrz miecza- Cena: 1 szt. złota- Obrażenia umiejętności: 200/325/450 pkt.

    Jayce

  • Umiejętność: rozbija przednią formację wroga
  • poprzez odrzucenie wrogiej jednostki Ciosem Gromu. Następnie Jayce

    zmienia broń na Działo Rtęciowe, zyskując zwiększone prędkość ataku i

    zasięg. - Klasa: zmiennokształtny- Cena: 2 szt. złota- Obrażenia umiejętności: 200/350/500 pkt.

    Vi

  • Umiejętność: obiera za cel najdalszego wroga i
  • naciera w jego kierunku, odrzucając na boki wszystkich wrogów po drodze i

    zadając im obrażenia. Gdy dostanie się na miejsce, podrzuca cel,

    zadając mu obrażenia. - Klasa: osiłek- Cena: 3 szt. złota- Obrażenia umiejętności: 250/450/650 pkt.

    Jinx

  • Umiejętność: po swoim pierwszym udziale w
  • zabójstwie dostaje efekt Zabawmy się!, zyskując prędkość ataku. Jeśli

    zaliczy drugi udział w zabójstwie, wyciągnie Rybeńkę, swoją wyrzutnię

    rakiet zadającą obrażenia obszarowe. - Klasa: rewolwerowiec- Cena: 4 szt. złota - Obrażenia rakiet: 100/225/350 pkt. obrażeń magicznych w eksplozji, która obejmuje w sumie 3 pola.

    Zmiany systemowe

    Dobieranie przeciwników

    Poprawiliśmy

    system dobierania przeciwników, żeby uniemożliwić powstawanie

    powtarzających się sytuacji, w których walczylibyście z tym samym

    graczem (lub niematerialną armią) dwa lub więcej razy z rzędu. Teraz nie

    wydarzy się to już prawie nigdy.

    Tryb URF-owej dogrywki

    Nie lubimy

    remisów. Nie są fajne. Dlatego teraz po upłynięciu 30 sekund walki

    włączy się URF-owa dogrywka i na 15 sekund wszystko stanie się szybsze.

    Remisy dalej są możliwe, ale powinno być ich o wiele mniej.

  • Po upłynięciu 30 sekund każdej walki zacznie się URF-owa dogrywka.- 300% prędkości ataku.- 200% obrażeń z umiejętności.- O 66% skrócony czas działania efektów kontroli tłumu.- O 66% zmniejszone leczenie.- O 30% zwiększona miłość do morskich ssaków.
  • Zmiany rankingowe

    System rankingowy

    Potyczek Taktycznych wygląda naprawdę solidnie. Jednak przyszedł czas

    na bilans i wprowadzenie kilku poprawek. Konkretnie: kilka błędów i

    niespójności powodowało, że system był odrobinę bardziej wyrozumiały,

    niż powinien. Od teraz prawie zawsze spadniecie o dywizję, jeśli

    stracicie PL po grze, którą zaczęliście, mając 0 PL (tak wygląda

    zamierzone działanie systemu). Ponadto gracze z kręgów Arcymistrza i

    Pretendenta po spadku zawsze będą omijać krąg Mistrza i lądować

    bezpośrednio w Diamencie 1 (zrobiliśmy tak, ponieważ na szczycie

    drabinki miały miejsce dziwaczne sytuacje, które uniemożliwiały spadek

    Arcymistrzom i Pretendentom). Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tych

    zmianach i o tym, jaki był ich powód, sprawdźcie wpis SapMagica tutaj!

  • Odtąd zgodnie z założeniem każdy zostanie zdegradowany o dywizję, jeśli straci PL w grze, którą zaczął, mając 0 PL. - Jeśli gracze z kręgów Arcymistrza i Pretendenta
  • zostaną zdegradowani, pominą krąg Mistrza i trafią bezpośrednio do

    Diamentu 1. W League of Legends teraz też to tak wygląda.- Przeprowadziliśmy parę zakulisowych modyfikacji

    wartości zdobywanych i traconych PL dla ekstremalnych sytuacji. W

    większości przypadków nie zobaczycie ani nie odczujecie żadnych zmian

    związanych z tą optymalizacją.

    Obrażenia zadawane graczom

    W patchu 9.15

    nieco zmieniliśmy obrażenia zadawane graczom i ogółem wyszło to całkiem

    nieźle. Jednakże zmiana ta sprawiła, że gry stały się dłuższe, niż

    powinny, szczególnie w przypadku wyrównanych walk. Dlatego wprowadzamy

    jeszcze parę modyfikacji. Obrażenia zadawane graczom i tak powinny być

    mniejsze niż w dniu premiery PT.

  • Obrażenia podstawowe skalują się teraz z bieżącym etapem.- Etapy 1-2: +1 pkt. obrażeń - Etapy 3-4: +2 pkt. obrażeń- Etap 5: +3 pkt. obrażeń- Etap 6: +4 pkt. obrażeń- Etapy 7+: +5 pkt. obrażeń
  • Cechy

    Osiłek

    Osiłki są całkiem mocne i dostają trochę za dużo darmowego zdrowia, więc minimalnie je osłabiamy.
  • Dodatkowe zdrowie: 300/700/1200 pkt. ⇒ 300/600/1000 pkt.
  • Demon

    Zmieniliśmy

    premię wynikającą z cechy „demon”, żeby nie sprawiała już aż takich

    problemów jednostkom polegającym na swoich umiejętnościach. Teraz demony

    będą wysysać manę, przez co same będą szybciej rzucały zaklęcia.

  • Ataki podstawowe demonów mają 40% szansy na wypalenie 20 pkt. many celowi i przywrócenie atakującemu 15/30/45 pkt. many.
  • Ninja

    Ninja powinni być

    silnymi, pojedynczymi jednostkami, dla których znajdzie się miejsce w

    prawie każdym zespole. Obecnie tak nie jest, dlatego wzmacniamy tę cechę

    i niektórych konkretnych bohaterów.

  • Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności: 40/60 pkt. ⇒ 50/70 pkt.
  • Szlachcic

    Szlachcice nadal

    są trochę za słabi w późnej fazie gry. Prawdopodobnie potrzebne będą

    większe zmiany, aby temu zaradzić, ale na razie trochę ich wzmacniamy.

  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Czarodziej

    Premia trzech czarodziejów jest trochę za mocna ze względu na swoją wszechstronność.
  • Dodatkowa moc umiejętności: 45%/100% ⇒ 40%/100%
  • Dziki

    Dzicy wciąż nie radzą sobie najlepiej, więc jeszcze trochę im pomagamy.
  • Prędkość ataku: 10% za ładunek ⇒ 12% za ładunek
  • Bohaterowie 1. kategorii

    Elise

  • Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 500 pkt.- Prędkość ataku pająków: 0,6 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Kha’Zix

  • Obrażenia zadawane nieodizolowanym celom: 150/300/450 pkt. ⇒ 150/250/350 pkt.
  • Mordekaiser

  • Kiedy żaden wróg nie znajduje się w zasięgu umiejętności Mordekaisera, ten już jej nie użyje.
  • Nidalee

  • Nidalee będzie teraz zawsze leczyła dwie
  • jednostki, gdy zmieni postać. Wcześniej leczyła siebie tylko wtedy, gdy

    miała najmniej zdrowia w waszej drużynie.

    Vayne

  • Prędkość ataku: 0,75 jedn. ⇒ 0,7 jedn.- Obrażenia umiejętności (% maks. zdrowia): 8/10/12% ⇒ 8/12/16%
  • Bohaterowie 2. kategorii

    Braum

  • Zdrowie: 750 jedn. ⇒ 650 jedn.
  • Lissandra

  • Całkowita mana (mana wymagana, aby użyła swojej umiejętności): 150 pkt. ⇒ 125 pkt.
  • Lulu

  • Zdrowie z umiejętności: 300/475/650 pkt. ⇒ 300/400/500 pkt.
  • Zed

  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 550 pkt.- Prędkość ataku: 0,65 pkt. ⇒ 0,7 pkt.- Obrażenia umiejętności: 200/300/400 pkt. ⇒ 200/350/500 pkt.
  • Bohaterowie 3. kategorii

    Aatrox

  • Kiedy żaden wróg nie znajduje się w zasięgu umiejętności Aatroxa, ten już jej nie użyje.
  • Evelynn

  • Umiejętność Evelynn będzie teraz priorytetowo traktować cel, który bohaterka w danej chwili atakuje.- Kiedy żaden wróg nie znajduje się w zasięgu umiejętności Evelynn, ta już jej nie użyje.
  • Katarina

  • Kiedy żaden wróg nie znajduje się w zasięgu umiejętności Katariny, ta już jej nie użyje.- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Kennen

  • Kiedy żaden wróg nie znajduje się w zasięgu umiejętności Kennena, ten już jej nie użyje.
  • Shyvana

  • Poprawiono mechanikę skoku Shyvany, żeby bohaterka mogła skuteczniej utrzymywać wrogów na dystans.
  • Bohaterowie 4. kategorii

    Akali

  • Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Brand

  • Obrażenia umiejętności: 200/375/550 pkt. ⇒ 250/450/650 pkt.- Początkowa i całkowita mana: 0/125 pkt. ⇒ 50/150 pkt.
  • Cho’Gath

  • Obrażenia umiejętności: 250/500/750 pkt. ⇒ 175/350/525 pkt.
  • Bohaterowie 5. kategorii

    Karthus

  • Początkowa i całkowita mana: 0/85 pkt. ⇒ 40/125 pkt.
  • Kayle

  • Prędkość ataku: 1,1 jedn. ⇒ 1,0 jedn.
  • Miss Fortune

  • Zdrowie: 650 pkt. ⇒ 700 pkt. - Całkowita mana: 100 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Przedmioty

    Uciszacz

  • Przerobiony: Uciszacz ma teraz 33% szansy przy
  • trafieniu na uniemożliwienie wrogiemu bohaterowi zyskiwania many

    (nazywamy to blokadą many) na 4 sek.

    Ostrze Nieskończoności

  • Obrażenia trafień krytycznych: 150% ⇒ 200%
  • Jonowa Iskra

  • Obrażenia: 150 pkt. ⇒ 125 pkt. Teraz kumuluje się poprawnie.
  • Naszyjnik Żelaznych Solari

  • Czas działania tarczy: 4 sek. ⇒ 6 sek.
  • Morellonomicon

  • Czas działania obrażeń podpalenia: 5 sek. ⇒ 10 sek.
  • Czerwone Wzmocnienie

  • Czas działania obrażeń podpalenia: 5 sek. ⇒ 10 sek.
  • Odkupienie

  • Leczenie: 1000 pkt. zdrowia ⇒ 1500 pkt. zdrowia
  • Kosa Statikka

  • Obrażenia i przeskoki: 4 przeskoki, 90 pkt. obrażeń przy każdym przeskoku ⇒ 3 przeskoki, 100 pkt. obrażeń przy każdym przeskoku
  • Plemienna Zbroja

  • Leczenie: Teraz leczy o maksymalnie 400 pkt.
  • zdrowia na sekundę. To osłabi jej efekt głównie w starciach przeciwko

    Smokom podczas rund PvE.

    Anioł Stróż

  • Zaktualizowano opis, żeby odzwierciedlał jego
  • funkcjonalność (nie przerywa on umiejętności ani nie usuwa pozytywnych

    wzmocnień). Teraz poprawnie usuwa Głębokie Rany i wskrzesza bohatera.

    Nowa mechanika wypadania

  • W rzadkich przypadkach jest teraz możliwe, aby wypadł skompletowany przedmiot, zamiast jego dwóch składników z osobna.
  • Naprawione błędy

  • Pająki i golem mogą teraz paść ofiarą efektu Mroźnego Serca oraz umiejętności Kindred, Swaina, Karthusa, Shena i Veigara.- Ognista Armata teraz poprawnie zwiększa zasięg Gravesa.- Mroźne Serce nie nakłada już zbyt wielu spowolnień, gdy zostanie skumulowane.- Naprawiono miejsca na przedmioty, które nie zawsze się wyświetlały lub pojawiały się w dziwnych pozycjach.- Naprawiono błąd powodujący, że złoto z serii
  • wygranych/przegranych było przyznawane po rundach PvE zamiast po

    poprzedzającej je rundzie PvP (złoto z serii powinno być przyznawane po

    końcu każdej rundy PvP i nie powinno być przyznawane po rundach PvE).- Naprawiono Małe Legendy, których modele po śmierci blokowały innych graczy podczas ruletki.- Naprawiono błąd sprawiający, że Blitzcrank

    próbował obrać za cel swojej umiejętności wroga niemożliwego do obrania

    cel, przez co w końcu jej nie używał.

    Twoja reakcja na nasz wpis:

  • * - [* - [*Nawet*0)
  • *Słodkie!*0)
  • *AHA*0)
  • *OMG!*0)
  • *WTF*0)
  • *Słabe*0)
  • Źródła i odniesienia

    Ładowanie komentarzy...

    Powiązane artykuły

    Popularne Poradniki

    Wszyscy championowie →