Resident Evil: Marka po latach
Nie ma chyba serii gier o zombie starszej niż Biohazard i przy okazji cieszącej się taką renomą. Większość osób może tą serię kojarzyć z już legendarnej części czwartej, gdzie ponownie przyszło graczom sterować Leon’em Scott Kennedym i ratować córkę prezydenta. Mimo że seria rozpoczęła swoją drogę w roku 1996, po 21 latach postanowiła odświeżyć wygląd i mechanikę gry, by na nowo przykuć uwagę graczy do marki zbudowanej na zombiakach.
Najnowsza odsłona serii, czyli Resident Evil VII zebrała całkiem przyzwoite oceny na portalach i była dość popularna na YouTube zaraz po premierze. CapCom na nowo podszedł do kwestii budowania napięcia i straszenia gracza. Musieli to zrobić skoro twórcy zmienili perspektywę z trzeciej osoby na pierwszą, dlatego też trzeba było od początku znaleźć inny sposób wywoływania strachu, bo zwykły jump scare już dawno się przejadł. Zresztą w demie, jak i grze, początek dobrze nakreślił nowe standardy.
Podstawowe Info o VII
Wymagania
Czy na pewno powrót do korzeni?
Trzeba przyznać, że jest to orzeźwiająca część serii po V i VI, ponieważ tam na pierwszym planie była przede wszystkim AKCJA. Tu natomiast mamy do czynienia z prawdziwym survival horrorem, czyli na ten przykład, jeśli na początku podczas walki z bossem wykorzystamy całą amunicję do pistoletu, a jest jej aż 27, to możemy bossa nie pokonać. Pozostaje graczowi wtedy czekać cierpliwie na śmierć. Jak to Shinji Mikami (osoba odpowiedzialna za tworzenie Resident Evil) mawia: Poczucie bezradności może być najpotężniejszym narzędziem w arsenale twórcy interaktywnych horrorów. Z tego wynika, że twórcy się postarali, żeby walki z bossami nie były bezmyślne.
Owe walki są dobrze zrobione, ale czy właśnie o to chodzi w horrorze? No właśnie nie. Nie od tego są przecież horrory, a gry takie jak Dark Souls, czy Castlevania, w horrorach chodzi o wzbudzenie strachu w graczu. Oczywiście w każdej grze z tej serii są wymagające walki z głównymi przeciwnikami, ale nie na tym kładziono tam nacisk, a na rozbudowanych zagadkach i budowaniu klimatu ucieczki przed zagrożeniem. Tutaj po dojściu do statku tego klimatu już praktycznie nie czuć. Czuć natomiast to, że trzeba pokonać kolejnego bossa, a nie strach. Przy okazji dobrze wiadomo kim będzie ten ostatni.
Dobra zmiana
Koniec końców i tak gra wypada naprawdę dobrze na tle innych części, jak wcześniej wspominałem. Z tego też powodu można nazywać tą grę jako powrót do korzeni, gdyż wystarczy porównać gameplay z tej części do poprzednich dwóch, że o Umbrella Corps nie wspomnę. Wcześniej też Capcom wydał remaster’y pierwszej części Biohazard i odsłony z numerem zero. W ten sposób chciał zasygnalizować, że powstaje gra, która powróci do zasad z początków. Miejmy jeszcze tylko nadzieję, że powrócą postacie z poprzednich odsłon i wszyscy będą szczęśliwi. Kolejna część ma wielkie szanse stać się omawianym przez wszystkich powrotem, ale jak na razie, według mnie, lepiej wypada demo gry, niż jej pełna wersja.
Twoja reakcja na nasz wpis: