Spytaj Riot: Przedsezon i Aphelios

RengarDzisiaj skupimy się wyłącznie na rozgrywce.
Czy któryś bohater
ma znacznie wyższy lub niższy współczynnik zwycięstw po otwarciu jednej
ze szczelin żywiołów? Na przykład, czy
Rengar ma wyższy współczynnik
zwycięstw po otwarciu Oceanicznej Szczeliny?
Ogólnie rzecz biorąc,
współczynniki zwycięstw bohaterów nie zmieniają się znacząco dla
poszczególnych szczelin (najbardziej znacząca zmiana zawiera się w
granicach 1%). Uważamy, że to idealny efekt, ponieważ poszczególne
szczeliny tworzą nowe środowisko gry, ale nie wpływają na rozgrywkę w
takim stopniu, by wzmacniać lub osłabiać jedną z drużyn.
Dodatkowo szczeliny żywiołów tworzące
bardziej zagęszczone i mroczniejsze mapy idealnie nadające się do
zastawiania pułapek (oceaniczna, górska) są równoważone sparowanymi
wzmocnieniami, które wzmacniają obronę. W rezultacie te efekty się
znoszą.
Rengar, który według naszych oczekiwań miał szaleć na Oceanicznej Szczelinie, w rzeczywistości ma na tej mapie nieco gorsze wyniki. Jego najlepsza mapa to Piekielna Szczelina, prawdopodobnie ze względu na synergię jej wzmocnień z jego zestawem eksplozywnym. Lecz nawet w przypadku Rengara najgorsza dla niego mapa zmniejsza współczynnik o 0,25%, a najlepsza zwiększa go o 0,31%, co oznacza, że to jak gracie jest ważniejsze od tego, na której mapie gracie.
Główny projektant rozgrywki
Po co stworzyliście Wszechkamień?
Zacznijmy od tego,
dlaczego usunęliśmy Kleptomancję. Kleptomancja miała dwa aspekty: dawała
przedmioty zaopatrzeniowe, które można było rozgrywać, a w dłuższej
perspektywie zapewniała złoto. Pod koniec sezonu 8 stało się jasne, że
żaden z tych aspektów nie był wystarczająco istotny, aby brać pod uwagę
tę runę dla jakiegokolwiek bohatera poza nielicznymi, którzy byli w
stanie wykorzystać ją znacznie efektywniej niż pozostali. W związku z
tym w sezonie 9 zdecydowaliśmy się skupić na jednym z tych aspektów i
poszerzyć go tak, aby nie tylko grający Ezrealem i Gangplankiem brali
pod uwagę skorzystanie z niej, gdy nadarzy się odpowiednia sytuacja.
Przedmioty zaopatrzeniowe w League
nie urozmaicają specjalnie rozgrywki (sprowadzają się do statystyk lub
regeneracji w takiej czy innej formie), więc wypróbowaliśmy Kleptomancję
jako runę chciwego farmienia, która zapewnia przewagę w złocie. Chociaż
w takiej formie zdecydowanie spełnia strategiczny cel „karania nudnego
farmienia w alejach”, mamy wrażenie, że tworzy doświadczenie zbyt
przygnębiające dla przeciwników, ponieważ karze głównie duże
rozbieżności w alejach.
Bez przedmiotów zaopatrzeniowych, z
których byliśmy zadowoleni — i dlatego, że nie chcieliśmy, aby
Kleptomancja była runą ekonomiczną — musieliśmy pomyśleć o stworzeniu
czegoś o większej skali.
Pierwszym krokiem było zbadanie i
przekonanie się, czy możemy stworzyć fajne, krótkoterminowe premie —
jeśli nie ograniczają nas istniejące w League przedmioty zaopatrzeniowe,
czy możemy opracować satysfakcjonującą rozgrywkę? Tworzenie kolejnych
wersji w tym obszarze okazało się dość owocne. Na pewnym etapie runa
gwarantowała co minutę jedno z pięciu możliwych wzmocnień, które miało
szczególną moc, czyli na przykład „Pułapka: Gdy opuścisz zarośla,
zyskujesz wzmocnienie obrażeń i prędkości“ oraz „Podbój: Zadajesz
dodatkowe obrażenia celom”. Jednak ogólnie zdawaliśmy sobie sprawę, że
takie wzmocnienia są zbyt skomplikowane dla systemu run. Na tym etapie
przyznawanie innych run kluczowych było już naturalnym krokiem — jest
mniej skomplikowane, ponieważ nie wprowadzamy nowego elementu do
opanowania, a daje graczom możliwość podejmowania błyskotliwych wyborów.
Poza tym Wszechkamień oddaje ideę poszukiwania „runy odpowiadającej stylowi gracza”, a nie „runy bohatera”. Wiemy, że niektórzy gracze polubią tę zabawę, ale wiemy też, że ten rodzaj minigry nie jest dla wszystkich. Idealnie powinna to być dobra runa, ale bez presji na jej używanie. Obecnie nie jest jeszcze na tym poziomie, ale na szczęście regularnie patchujemy grę. Dopasowanie kluczowych run i bohaterów stworzyło konkretne powiązania, wpływając na ograniczenie wyborów gracza, co miały zapewniać runy — mamy nadzieję, że Wszechkamień może przełamać ten schemat.
Riot Captain Gameplay Współprojektant gry
Jak waszym zdaniem będzie przebiegać krzywa maestrii Apheliosa?
Świetne pytanie, poruszające dość dyskusyjną kwestię! Ale najpierw porozmawiajmy o krzywej maestrii. Meddler kiedyś już trochę o niej mówił w postach z serii „Przemyślenia na temat rozgrywki”, ale warto odświeżyć te informacje:
Krzywa maestrii pokazuje, w jakim
stopniu skuteczność gry danym bohaterem wzrasta wraz ze wzrostem liczby
gier rozegranych tym bohaterem. Zwykle określamy tę zmianę dla 30 gier,
oceniając doświadczonych graczy, i dla 100 gier w przypadku poziomu
mistrzowskiego.
Niektórzy bohaterowie BARDZO się
rozwijają, dzięki doświadczeniom zebranym podczas tego okresu (na
przykład współczynnik Zoe i Azira wzrasta o około 11% po 30 grach). Tacy
bohaterowie zwykle mają trudne do wykonania schematy rozgrywki, których
egzekucja jest obarczona dużym ryzykiem porażki — ale wraz z kolejnymi
powtórzeniami redukujcie liczbę porażek i szybko zyskujecie świetne
wyniki. Inni bohaterowie mają większy margines błędu, więc nie rozwijają
się tak bardzo (np. skuteczność Varusa i Branda rośnie o około 2–4% ).
Po 30 grach skuteczność większości
bohaterów zaczyna się ustalać i dodatkowe gry wnoszą coraz mniejsze
zmiany. Jednak niektórzy bohaterowie wciąż znacząco się rozwijają, mimo
osiągnięcia progu 30 gier, niekiedy nawet do progu 100, a nawet 200
gier. Osobiście uważam, że to jest właśnie prawdziwa „maestria”.
Pierwsze 30 gier to głównie nabieranie praktyki i zmniejszanie swojego
współczynnika błędów. Następnie, gdy już opanujecie podstawy i
przestajecie robić błędy, przez kolejne 100 gier zaczynacie naprawdę wyczuwać bohatera i wykorzystać każdą możliwą część jego zestawu umiejętności.
Niektórzy bohaterowie mają stromą
krzywą przez pierwsze 30 gier i płaską na przestrzeni 100 gier, a inni
wręcz przeciwnie. Przyjrzyjmy się kilku przykładom, które to ilustrują.
Wykorzystałem progi 30 i 200 gier, żeby uwydatnić różnice:
Mając to wszystko na uwadze, wrócimy do Apheliosa. Tak jak mówiliśmy wiele razy, bardzo
trudno jest nim grać, dlatego eksperci przewidują, że jego skuteczność
będzie rosnąć o około 10–12% w pierwszych 30 grach i o kolejne 4–5% do
100 gry. Zgodnie z tym miałby… najbardziej stromą krzywą maestrii w grze.
Ale jak powiedziałam, jest to sprawa dyskusyjna! Osobiście spodziewam się, że jego krzywa z pierwszych 30 dni będzie trochę mniej stroma niż te przewidywania, ponieważ sądzę, że jest znacznie mniej podatny na porażki niż inni bohaterowie — jeśli gracie nim tak jak tradycyjnym strzelcem, wciąż możecie odnieść pewien sukces. Jednak pełne opanowanie każdej broni i wykorzystanie ich synergii, planowanie z wyprzedzeniem i właściwe reagowanie to bardzo trudny zestaw umiejętności, którego coraz lepsze wykorzystanie będzie przynosić zyski w bardzo dłuuuugim okresie czasu. Dlatego uważam, że będzie jednym z tych bohaterów, którzy wciąż się rozwijają po 100 i 200 grach i spodziewam się, że właśnie wtedy zacznie wyróżniać się jako najtrudniejszy do opanowania bohater w grze!
projektant gry
Twoja reakcja na nasz wpis: