League of Legends Lissandra poradnik by Kuszlyk
[](/lol/aktualnosci/league-of-legends-lissandra-poradnik-by-kuszlyk/)
„Przygotuj się na drugą epokę lodowcową!”
[tabs tab1=”Informacje” tab2=”Runy” tab3=”Masteries” tab4=”Opis skilli” tab5=”Skill Order/SS” tab6=”Item Build” tab7=”Alternatywy” tab8=”Matchups” tab9=”Jak grać?” tab10=”Porady”]
[tab]
INFORMACJE:
Lissandra to jedna z trzech postaci, walczących o tron Freljordu. Wiedźma Lodu planuje zdobyć koronę wraz ze swoimi Obserwatorami. Pragnie, by cały świat został otoczony ciemnym lodem. Właśnie z tego powodu mroczny lód to atrybut, którym włada Lissandra.
Jest to postać o dość niskich obrażeniach w porównaniu do innych magów, lecz oferująca znakomite efekty kontroli tłumu oraz mobilność. Lissandra posiada całkiem dobrą wytrzymałość, niewielkie problemy z maną, obszarowe umiejętności oraz świetne zdolności do ucieczki. Niestety jej umiejętności mają niewielki zasięg oraz zadawane obrażenia zazwyczaj są zbyt małe, by pokonać pojedynczego przeciwnika na jedną kombinację. By tego dokonać, musimy stać przed naprawdę słabym przeciwnikiem lub zdobyć nad nim wcześniej dużą przewagę. Z tego powodu Liss należy do jednych z trudniejszych postaci do opanowania, lecz oferuje bardzo wiele możliwości gry (nie ma pewnej kombinacji, umiejętności mogą być używane na wiele sposobów). Obiecuję, że nie znudzi się Wam zbyt szybko.
Zalety:
Wady:
[/tab]
[tab]
RUNY:
Magic Penetration – Bez dwóch zdań najlepsze runy dla maga.
Armor – Lissandra jest niszczycielką AD Asasynów. Żółte runy na Armor działają na niej bardzo skutecznie.
Health/lvl – Jeśli przeciwnik na naszej alei nie opiera się na obrażeniach fizycznych, rozważmy zakup tych run, dzięki czemu staniemy się bardziej wytrzymali w późniejszych fazach gry.
Magic Resist – Przeciwko AP postaciom na midzie. Są koniecznością, ponieważ Liss jest podatna na obrażenia magiczne ze względu na niski zasięg umiejętności oraz ataku bazowego.
Ability Power – Tylko i wyłącznie, jeżeli przeciwnicy nie mają żadnej postaci AP.
Movement Speed – Dlaczego te runy? Ponieważ Lissandra ma najmniejszą bazową prędkość ruchu w grze (325). Ze względu na znakomite ganki będziemy często roamować, a te runy przyśpieszą nasze poruszanie się między liniami. W drobnym stopniu poprawią nasze zdolności unikania skillshotów oraz ucieczki.
Ability Power – Dla większych obrażeń. Wybierzmy, jeżeli nie posiadamy run na MS lub po prostu, gdy preferujemy więcej AP
[/tab]
[tab]
MASTERIES:
Na Lissandrze wersja defensywna zamiast użytkowej jest moim zdaniem najbardziej opłacalna. W późniejszych fazach gry uzyskamy 138 dodatkowego zdrowia (wliczając runy 313), co jest dość znaczącą premią i nie raz uratuje nam skórę. Jeśli naszym przeciwnikiem na linii jest postać AD, zamieńmy Magic Resist na Armor.
Powyższy układ kosztem defensywy poprawi kilka cech użytkowych, takich jak regeneracja many, czas ładowania Summoner Spelli oraz przedłużenie czasu trwania buffów z jungli. Wolę pierwszy układ, lecz ten też jest całkiem dobry. Ostateczny wybór należy do Was.
[/tab]
[tab]
UMIEJĘTNOŚCI:
Córa Lodu (bierna): Co 18 sekund następna umiejętność Lissandry jest darmowa (nie kosztuje many). Czas odnowienia skraca się o sekundę, ilekroć Lissandra utrudni przeciwnikowi poruszanie się (efekty, powodowane przez przedmioty nie liczą się).
Córa Lodu jest znacząca w początkowej fazie gry (na niej będziemy opierać decyzje, kiedy harassować przeciwnika, a kiedy grać defensywnie), lecz w późniejszej fazie jest często bezużyteczna i bardzo rzadko zauważalna. Gdyby cooldown zmniejszał się co kilka poziomów, umiejętność byłaby wartościowa przez całą rozgrywkę.
Warto wspomnieć, że nasze Q, W oraz R zmniejszają CD za każdego trafionego przeciwnika. Wliczają się w to również miniony oraz stwory w jungli (przykład w praktyce: Jeśli mamy aktywną Córę Lodu i użyjemy W w jednego bohatera oraz czterech minionów, to umiejętność ta, nie będzie kosztowała many oraz skróci się czas ładowania Córy Lodu do 13 sekund).
Odłamek Lodu (Q): Lissandra ciska lodową włócznią, która rozbija się i trafia w przeciwnika, zadając mu 75/110/145/180/215 (+65% AP) obrażeń magicznych i spowalnia go o 16/19/22/25/28% na 1,5 sekundy. Przez cel przenikają odłamki, które zadają obrażenia wrogom za trafionym celem.
Ze względu na niski czas ładowania jest to nasze główne źródło obrażeń, więc zawsze ulepszamy tą umiejętność jako pierwszą. Podczas fazy walk w alei warto rzucać Q w miniony, by rozprysk zadał obrażenia wrogiemu bohaterowi. Duże koszta many (85) zmuszają nas we wczesnych fazach do używania tej umiejętności tylko z aktywną Córą Lodu. Warto zauważyć, że Odłamek Lodu spowalnia tylko jeden cel, dlatego cele rozprysku otrzymają obrażenia, lecz nie zostaną spowolnione.
Pierścień Lodu (W): Lissandra zadaje 70/110/150/190/230 (+60% AP) obrażeń magicznych pobliskim wrogom i unieruchamia ich na 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sekundy.
W jest to nasze główne źródło immobilizacji przeciwników. Jeśli ich unieruchomimy – możemy wykonać całe combo. Jeśli nie – nie warto. Umiejętność ma krótki zasięg, mniejszy o 100 jednostek od zasięgu naszego autoattacku. W zamian, koszta many są niewielkie (50), poprzez co możemy skutecznie farmić. Nie warto używać tej umiejętności w połączeniu z Córą Lodu, ponieważ inne umiejętności wymagają więcej many. Ze względu na to, że Pierścień Lodu może trafić wiele celów, umiejętność ta fantastycznie nadaje się do skracania czasu odnowienia Córy Lodu.
Ścieżka Lodowca (E): Lissandra tworzy lodowy pazur, który zadaje 70/115/160/205/250 (+60% AP) obrażeń magicznych trafionym wrogom. Ponowne użycie umiejętności teleportuje Lissandrę do miejsca, w którym aktualnie znajduje się pazur.
To właśnie ta umiejętność, która daje Lissandrze Lissandrowości :). Dzięki temu mamy bardzo szerokie pole do popisu, świetne zdolności uciekania oraz niesamowite ganki. Czas przelotu pazura na maksymalną odległość wynosi 1,5 sekundy. Pazur porusza się około dwa razy szybciej niż Lissandra (700 jednostek/sekundę). Reaktywując tę umiejętność przenosimy się do aktualnego położenia pazura. Dzięki temu możemy przenikać nawet przez dwie ściany! Mimo wszystko używajmy tej umiejętności z głową – 24/21/18/15/12 sekund czasu odnowienia zmusza nas do przemyślanych decyzji.
Ta umiejętność odróżnia graczy dobrze grających Lissandrą od tych przeciętnych. Idealne użycie umożliwi nam przybliżenie się do przeciwnika oraz zadanie obrażeń. Pamiętajmy, że ta umiejętność zadaje bardzo duże obrażenia. Bez niej nasze combo jest znacznie słabsze. Nie ubijemy nikogo ze 100% zdrowia na jedno combo, jeżeli nie trafimy w niego naszym pazurem. Gankując bota lub topa, nie jest to wymagane, ponieważ nasi sojusznicy dokończą dzieła, a naszym zadaniem będzie tylko utrzymać przeciwników w jednym miejscu poprzez nasze mocne CC.
Lodowy Grobowiec (R): W przypadku rzucenia na wroga: Lissandra zamraża wybranego bohatera, ogłuszając go na 1.5 sekundy oraz zadając 150/250/350 (+70% AP) obrażeń magicznych.
W przypadku rzucenia na siebie: Lissandra otacza się mrocznym lodem na 2.5 sekundy i staje się niezniszczalna. Nie może stać się celem umiejętności ani się poruszać.
Z celu emanuje mroczny lód, który zadaje 150/250/350 (+70% AP) obrażeń magicznych pobliskim wrogom. Lód istnieje przez 3 sekundy i spowalnia wrogów o 20/30/40%.
Użycie ulti na siebie powoduje taki sam efekt jak Zhonya, lecz dodatkowo spowalnia i zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Używając na wrogu, ogłuszamy go na 1,5 sekundy oraz tworzymy lód na obszarze wokół niego.
Mamy dwie możliwości użycia Lodowego Grobowca. Pierwsze – użycie na przeciwniku, znajdującym się między wrogami. Najlepiej, by był to przeciwny carry lub postać zadająca największe obrażenia. Druga – rzucenie E w sam środek walki, reaktywacja, użycie Lodowego Grobowca na sobie, a następnie użycie Zhonyi. Oba wyjścia są bardzo zależne od obecnej sytuacji i nie ma lepszego w teorii. Pierwsze nie zawsze może być w 100% wydajne – ogłuszanie bezużytecznego celu psuje potencjał ulti, a poza tym wrogowie łatwiej mogą oddalić się od lodu. Ponadto musimy zbliżyć się do przeciwników, by wycastować ulti, poprzez co narażamy się na ostrzał. Drugie wyjście jest zazwyczaj bardziej skuteczniejsze i trafimy więcej celów, lecz realizując je, kompletnie pozbawiamy się środków ucieczki, poprzez co nie będziemy mogli wycofać się z walki. ZANIM WKROCZYCIE DOKŁADNIE PRZEANALIZUJCIE SYTUACJĘ I ZDECYDUJCIE, KTÓRA Z TYCH MOŻLIWOŚCI OKAŻE SIĘ LEPSZA.
[/tab]
[tab]
SS/SKILL ORDER
Skill Order:
R to oczywistość. Q ze względu na krótki czas ładowania, nierosnące koszta many oraz duże obrażenia. Jest to nasze główne źródło obrażeń. W ze względu na nieco dłuższe unieruchomienie, krótszy czas ładowania oraz pewność zadania obrażeń. E na samym końcu, ponieważ nie zawsze uda nam się trafić tą umiejętnością we wroga oraz ze względu na rosnące koszta many.
Jeśli ktoś woli, śmiało można ulepszać E > W, choć ja nie przepadam za tym wyjściem ani nikomu nie polecam. Spróbujcie tak chociaż raz na normalu i zdecydujcie, która opcja bardziej Wam się podoba.
Summoner Spelle:
** +
Ze względu na niewystarczające obrażenia Ignite bardzo się przyda, by wykończyć przeciwników z niewielką ilością zdrowia. Flash umożliwi nam ucieczkę, a bardziej doświadczeni gracze będą łączyć E z Flashem, by manipulować przeciwnikami (jest to do wyćwiczenia, jeden przykład podam w dalszej części poradnika).
Alternatywa dla Ignite’a. Jeśli decydujemy się wywierać presję na innych liniach oraz gdy nasi sojusznicy posiadają wystarczające obrażenia, by dobić wroga.
Tons of CC.
[/tab]
[tab]
ITEM BUILD:
Itemy startowe:
** + 2x
+ 4x
+ +
+ + 5x +
+ 5x
Pierwszy wybór najbardziej zalecany. Doran sprawdza się teraz doskonale. Doda nam wytrzymałości, obrażeń oraz pomoże lepiej panować nad maną. Buty pomogą nam podczas roamowania oraz w unikaniu skillshotów, przydatne przeciwko niektórym wrogim bohaterom. Trzeci wybór oferuje lepszą regenerację zdrowia oraz many, kosztem obrażeń. Ponadto ward uchroni nas przed gankiem wrogiego junglera. Czwarty start, jeśli zamierzamy bardzo długo trzymać się na linii lub szybko zakupić kielich. Cloth Armor kupujemy, by poradzić sobie z przeciwnikami bazującymi na obrażeniach fizycznych.
Cztery pierwsze zestawy wybieramy przeciwko postaciom AP (ze względu na kielich), a piąty przeciwko AD (ze względu na Seeker’s Armguard).
Pierwszy powrót:
+ + + ** + **
+ + + ** + **
Jeśli na start wybraliśmy jeden z czterech pierwszych zestawów, jak najszybciej zdobądźmy kielich. Natomiast, jeżeli wybraliśmy Cloth Armora, zakupmy Seeker’s Armguarda. Wtedy można zrezygnować z kielicha i nie kupować wcale Athene.
Dorany zwiększą naszą wytrzymałość oraz obrażenia. Nie zapominajmy o wardach, które uchronią nasze życie przed atakami wrogiego junglera.
Końcowy build:
** + + + / + / + /
Ze względu na niską prędkość ruchu w pierwszej kolejności ulepszamy buty. Alternatywnie zamiast penetracji można wybrać nieustępliwość, by wzmocnić naszą defensywę. Nigdy nie wybierajmy Tabi, ponieważ dwie wcześniej wymienione pary butów lepiej sprawdzą się na Lissandrze (wyjątkiem są sytuacje, gdy cały przeciwny team to postacie z obrażeniami fizycznymi).
Zhonya jako drugi item, ze względu na wspaniały aktyw. Ponadto dzięki 120 dodatkowemu AP nie będziemy odstawać z obrażeniami w porównaniu do innych postaci.
Rabadon dla zwiększenia naszych obrażeń.
Jeżeli wcześniej zakupiliśmy kielich, to ulepszamy go na Athene tuż po Rabadonie. Jednak jeśli we wczesnych fazach zdecydowaliśmy się na Seeker’s Armguarda, nie warto kupować Athene. Wtedy pomijamy ten przedmiot i wybieramy Morellonomicon, który dostarczy nam taką samą ilość CD Redukcji oraz świetny pasyw. Podkreślam, że nie kupujemy Athene dla regeneracji many. Kupujemy Athene dla 20% CD redukcji, a AP, Magic Resist oraz regeneracja many to efekty poboczne. Dlatego w tym punkcie Morellonomicon również jest sensownym wyjściem.
W następnej kolejności jest Liandry lub Abyssal Scepter. Wybór zależy od gustu. Oba przedmioty są mniej więcej podobne – jeśli Twój lub przeciwny team posiada więcej magów, Abyssal może okazać się lepszy ze względu na dodatkową odporność oraz aurę. Liandry zwiększy tylko nasze obrażenia.
Ostatnim, szóstym przedmiotem powinno być coś defensywnego. Najbardziej polecam Guardiana. W połączeniu z Lodowym Grobowcem, Zhonyą oraz Guardianem jesteśmy nieuchwytni na ponad 7 sekund, co często umożliwi naszym sojusznikom udzielenie pomocy oraz zdenerwuje rywali.
Przykładowy końcowy build:
********
Dzięki tym przedmiotom otrzymamy świetną penetrację magiczną, duże ilości AP oraz niezłą defensywę. Otrzymujemy 100 dodatkowego armora oraz 115 dodatkowej odporności na magię. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, połączenie naszego ulti, Guardiana oraz Zhonyi da nam niewrażliwość na bardzo długi czas.
********
To alternatywny build dla powyższego. Z Zhonyi i Rabadona nigdy nie rezygnujemy, ponieważ są absolutną koniecznością.
[/tab]
[tab]
ALTERNATYWY:
– Nie lubię zbytnio tego przedmiotu dla Wiedźmy Lodu. Co prawda daje nam wszystko, czego potrzebujemy – zdrowie, manę oraz AP, ale inne przedmioty po prostu lepiej pasują i są bardziej wydajne. Jeśli mimo wszystkie chcecie zakupić RoA, niech to będzie drugi przedmiot (po butach) oraz rezygnujcie z Guardiana/ Warmoga.
– Nie kupujemy tego przedmiotu ze względu na trudność wystackowania. Manę dostarczą nam Athene lub Morellonomicon oraz blue buff.
– Zamiennik Morellonomicona. Dostarczy spell vampa, dzięki czemu możemy się leczyć podczas walki (mimo trzykrotnie osłabionego efektu uleczenie nadal jest zauważalne). Jest to o połowę słabsza Redukcja CD, lecz dzięki blue buffowi oraz specjalizacjom nadrobimy straty.
– Gorsza wersja wcześniejszego przedmiotu. Jeśli potrzebujemy spell vampa – kupujemy SotSW.
– Nie mamy czasu na autoattackowanie. Nie kupujemy tego przedmiotu.
– Nie. Nasze umiejętności oferują wystarczające spowolnienia, ten przedmiot jest praktycznie nieodczuwalny. Zdrowie oraz AP dostarczą nam inne itemy.
– Liandry oraz Abyssal Scepter spiszą się lepiej oraz dostarczą wystarczającą liczbę penetracji magicznej.
– Jeśli chcemy gonić przeciwników na bardzo duże odległości, można zakupić, choć ja uważam to za kompletną głupotę. Lissandra się do tego nie nadaje, a nawet jeśli, to mamy E.
[/tab]
[tab]
PRZECIWNICY:
– Jej zasięg oraz mobilność drażni wszystkie Lissandry. Może z łatwością ominąć nasze E oraz oddalić się, poprzez co nie będziemy mogli wykonać naszego combo poprawnie. Ponadto, warto wykorzystywać maksymalnie możliwy zasięg oraz atakować, jeśli nadarzy się do tego okazja.
– Co z tego, że my ją unieruchomimy, skoro ona nas ogłuszy? Dziewczynka posiada mocny i dziecinnie prosty do wykonania stun. Jednak jeśli uda nam się złapać ją na combo, dziewczynka powinna paść bez problemów. Warto zacząć z Doranem, by wzmocnić nasze obrażenia.
– Kontruje nas nie tylko dlatego, że ogień niszczy lód. Jego zasięg jest bardzo duży, ma mocny burst. W dużym stopniu polega na swoim W, zatem warto zakupić na start buty, by lepiej unikać tego skillshota.
– Przed szóstym poziomem będzie opierał się na spamowaniu Q. W tym czasie Kassa ma niewielkie obrażenia, słabą defensywę oraz brak umiejętności do ucieczki. Właśnie wtedy prosimy junglera o wiele ganków, by odpowiednio szybko zminimalizować zagrożenie ze strony jego Riftwalka. Po szóstym levelu rozpoczynamy combo tylko i wyłącznie w sytuacjach, gdy jego R się odnawia. W innym wypadku nasz plan nie wypali.
– Pojedynek z Kayle powinien być bardzo pasywny. Obie postacie spamują swoim Q. To powinna być ich jedyna forma ataku. Kayle z łatwością może zablokować nasze kombo swoim ultem, dlatego zastanówmy się pięć razy, zanim użyjemy na niej wszystkich umiejętności. Często bardziej opłacalne jest użyć Lodowego Grobowca w celach defensywnych niż ofensywnych. Ponadto unikajmy przebywania w okolicy minionów, by nie narazić się na rozpryskowe obrażenia od jej E.
– Jest to pogromczyni praktycznie każdego AP Castera. Jej odpowiednie użycie umiejętności może zniszczyć każdego maga w pół sekundy. Nie bójcie się używać Lodowego Grobowca na sobie w celu defensywnym – lepiej stracić samo ulti, niż dać wrogowi łatwego killa. Czasem na start warto wybrać Opończę Anty magiczną + 2 miksturki oraz jak najszybciej rushować kielich.
– Podobnie, jak z Brandem. Lux opiera się na skillshotach, więc na start warto rozważyć zakup butów. Po szóstym poziomie jest ona w stanie zniszczyć każdego na combo. W trakcie wykonywania jej ulti, warto użyć swojego , przez co mamy szansę przeżyć. Unikajmy klatki, a podczas próby zburstowania, nigdy nie zapominajmy o jej tarczy, która może się odnowić oraz umożliwić jej przeżycie z niewielką ilością HP.
– Morgana pełni mniej więcej tę samą rolę, co Lissandra. Obie postacie mają za zadanie wejść podczas teamfightu w sam środek walki i użyć ulti. Przy okazji obie panie posiadają mocne CC. W trakcie fazy walk w alei problematyczna może być E Morgany, czyli tarcza, która odpowiednio użyta zabsorbuje dużą część obrażeń oraz uchroni ją przed naszym CC.
– Ze względu na jej Q, Syndra posiada znakomity harras o dużym zasięgu, który jest trudny do uniknięcia. Jeśli pozwolimy się ogłuszyć, możemy stać się ofiarą jej dewastująco mocnego combo. Ponadto, jeśli spróbujemy się do niej zbliżyć naszym E, może ona z łatwością nas ogłuszyć oraz odepchnąć swoim E. Mamy jednak przewagę pod dwoma względami – posiadamy świetne możliwości ucieczki, Syndra nie ma żadnej. A drugi – nasze ulti może zablokować jej ulti, o ile użyjemy je w odpowiednim czasie.
– E Zyry może uniemożliwić nam ucieczkę poprzez Ścieżkę Lodowca. Ponadto Wiedźma Cierni posiada doskonały burst oraz zasięg. Jej roślinki skutecznie odstraszają nas od farmy. Mimo wszystko, jest wystarczająco papierowa, by ubić ją na nasze combo. Po śmierci Zyry pamiętajmy, by uniknąć jej pasywu!
[/tab]
[tab]
GAMEPLAY:
Early phase:
W tej fazie gry skupiamy się przede wszystkim na farmieniu oraz harassowaniu przeciwnika za pomocą Q, gdy mamy dostępną Córę Lodu. Bardzo ważne jest odpowiednie używanie Q. Nie warto rzucać tego wprost na wrogiego bohatera – ze względu na niski zasięg narażamy się na kontratak. Można użyć tego na minionie (lub pecie, np. Voidlinga Malzahara), by rozprysk trafił przeciwnika. Jednak dokładnie rozplanujmy nasz atak, by nie pushować nadmiernie linii.
Przed grą powtarzajmy sobie kiedy używać E. Idealnym przykładem jest Fiddle. Zawsze staram się czekać, aż on użyje swojego Q oraz E. Wtedy dopiero rozpoczynam lot Ścieżki Lodowca. Dlaczego? Otóż jeśli rozpoczniemy lot pazura, a następnie damy się przestraszyć lub uciszyć, nie uciekniemy i zapewne zginiemy w tragicznych okolicznościach. Tak samo z junglerami; widzimy, że nadchodzi Maokai – czekamy, aż nas unieruchomi – dopiero wtedy puszczamy E. Lepiej otrzymać nieco obrażeń, a przeżyć, niż spalić E oraz zginąć.
Mid phase:
Pierwsze, co jest bardzo ważne, to blue buff. Bardzo go potrzebujemy. Poza regeneracją many, redukcja CD jest niesamowicie ważna, ponieważ, jak wspomniałem we wstępie, nasze umiejętności mają strasznie długi czas ładowania. Przez wszystkie fazy potrzebujemy tego buffa, lecz ten czas jest zdecydowanie najważniejszy.
Lissandra posiada duże obrażenia, lecz bez przeogromnego feeda, nie zniszczymy nikogo na jedno combo. Należy kilka razy trafić wroga z Q, zanim pójdziemy na całość. Dlatego wykorzystujmy to, w czym jesteśmy doskonali – roamujmy. E pozwoli nam wykonać niesamowite ganki, a nasze CC uniemożliwi wrogowi ucieczkę. W połączeniu z naszym sojusznikiem na danej alei powinniśmy zniszczyć wroga. Pamiętajmy również o przewadze psychicznej – wielokrotne ganki na tę samą linię frustrują przeciwników. No i oczywiście sposób gankowania – leci pazur i nagle double kill! 🙂
Late phase:
Ze względu na naszą przydatność w teamfightach jest to najlepsza faza Wiedźmy Lodu. Jak wspomniałem wcześniej, w opisie umiejętności – główną rolę odgrywają nasze E oraz R. Używajmy Ścieżki Lodowca rozważnie, ponieważ nadal jest to nasz jedyny środek ucieczki.
Jest to niezmiernie ważne, dlatego przypomnę ponownie – R można użyć na dwa sposoby; na sobie lub na wrogu. Przeczytajcie opis tej umiejętności, by przypomnieć sobie, w jaki sposób najlepiej wykorzystać potencjał naszego Grobowca. Jest to bardzo ważne i od tego może zależeć przebieg teamfightu, a czasem nawet nasze życie.
Ze względu na dobre możliwości split pushu, Lissandra może szybko czyścić fale stworów oraz pchać linie. Jednak nie atakujmy sami wież, z powodu niewielkich obrażeń autoattacku.
Jeżeli będzie potrzeba nagłej obrony wież, inhibitorów lub nexusa w bazie – zgłośmy się na ochotnika. Dzięki świetnemu CC możemy skutecznie zatrzymać większość back-doorujących przeciwników, a obszarowe obrażenia błyskawicznie niszczą fale stworów.
[/tab]
[tab]
PORADY:
Zastosowania Ścieżki Lodowej:
Poniżej zamieszczam kilka screenów z ciekawym zastosowaniem naszego E. Obejrzyjcie dokładnie zrzut, a następnie przeczytajcie mój komentarz.[accordion]
[pane title=””][/pane]
[pane title=”Kliknij aby rozwinąć”]
Dzięki temu możemy szybciej wracać na linię. W powyższym przypadku po zrobieniu reda lub ganku topa możemy szybko wrócić na linię w podany sposób. Podobnie można postępować z każdą ścianą (najczęściej używane są ściany przy Baronie, Dragonie, Blue Buffie oraz w późniejszych fazach gry, ściany broniące bazy)
Jest to mój ulubiony i chyba najlepszy sposób na ganki. Między drzewami pazur jest praktycznie niewidzialny, a ślad będący na ziemi jest zakryty przez tekstury. Po wielu grach zaobserwowałem, że nie tylko Sona Bot nie zauważa pazura – nawet gracze go nie widzą i denerwują się: skąd ta Lissandra się tu wzięła?! Zauważmy też, że gankując ze strony jungli omijamy większość wardów mieszczących się na rzece. Ważne jest, żeby nie reaktywować pazura zbyt wcześnie, aby nie pozostać po przeciwnej stronie ściany.
Na powyższym screenie gankujemy inną linię. Tutaj sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana, lecz również można osiągnąć niezłe efekty. Dzięki zasięgowi Ścieżki Lodowca jesteśmy w stanie przekroczyć aż dwie ściany! Często w takich sytuacjach będziemy tower dive’ować. Pamiętajmy, że nasze ulti oraz Zhonya odciągają uwagę wież, poprzez co możemy zadać obrażenia, użyć ulti na sobie, a “głupia” wieża zamiast nas zaatakuje nasze miniony.
Tutaj mamy wybór: Przeciwnik goni Lissandrę – reaktywujemy E oraz uciekamy za mur. Przeciwnik przewiduje reaktywację oraz przechodzi za mur – nie aktywujemy, tylko idziemy naprzód. Używając Flasha możemy kompletnie zdezorientować przeciwnika, w którym kierunku się poruszymy. Po kilku grach treningu, te sztuczki są niesamowicie zabawne dla grających Lissandrą oraz są świetnym sposobem na przeżycie nawet w najgorszych warunkach.
To samo co wcześniej – jeśli przeciwnik goni nas, reaktywujemy. Jeśli podąża za pazurem – idziemy naprzód. Lubię uciekać w kierunku blue buffa, ponieważ tu bardzo łatwo jest zmylić wroga.
Pamiętajcie, drodzy Przywoływacze! Królowa jest tylko jedna! Nie udawajcie królowej Freljordu. W innym wypadku spotka Was taka sama kara jak Ashe i Sejuani na poniższym screenie :
Tylko Lissandra jest prawdziwą królową! Świadczy o tym lodowa korona na jej głowie.
I wybaczcie, że Sejuani leży pod czatem. Planowałem, że dzik padnie w drugą stronę 🙂
PS: Podziękowania dla Trechota oraz Bajsido za pomoc z realizacją screenów! 🙂
[/pane]
[/accordion]
[/tab]
[/tabs]
Twoja reakcja na nasz wpis: